Nesse Mundo você verá refletido a paixão e o horror de seus senhores secretos, e a esperança da redenção que mantém a maioria dos habitantes deste lugar amaldiçoado vivendo ou não.
 
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 Descrição detalhada dos ARQUÉTIPOS DE PERSONALIDADE:

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@Sarah Saydown
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Ficha do personagem
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MensagemAssunto: Descrição detalhada dos ARQUÉTIPOS DE PERSONALIDADE:    Ter Fev 22, 2011 12:53 pm

NATUREZA E COMPORTAMENTO:
Todos têm um papel, frequentemente vários, todos os dias. Todo
indivíduo possui muitas camadas de personalidade, variando do falso
ao sincero. Cada um desses papéis define como nós interagimos com
as pessoas e o mundo ao nosso redor e nós decidimos que parte de nós
mesmos queremos mostrar. O mesmo acontece com os Membros. Os
conceitos de Natureza e Comportamento correspondem diretamente
às diferentes máscaras que usamos para interagir. A Natureza de um
personagem em Vampiro é o seu verdadeiro eu, o seu ser íntimo — a
pessoa que ele realmente é. Pode ser perigoso expor esse lado,
contudo, pois isso mostra aos outros o que nós realmente somos e o que é importante para nós. Portanto, os
personagens também adotam Comportamentos, as faces que apre-
sentam ao mundo. Ao mostrar como nos relacionamos com o
mundo, também podemos escolher como ele se relaciona conosco,
conforme direcionamos as respostas que nos são dadas.
Deixando a filosofia de lado, a personalidade também tem efeitos
sobre as regras de Vampiro. Um personagem pode recuperar seu
impulso e senso de propósito ao agir de acordo com sua Natureza. Toda
vez que um personagem cumpre as exigências do Arquétipo de sua
Natureza (veja abaixo), ele se torna apto a recuperar um ponto
gasto de Força de Vontade (ver pág. 136). A aprovação do
Narrador é necessária para que o personagem recupere o ponto de
Força de Vontade.
Os Arquétipos permitem que os jogadores construam um senso
de personalidade para seus personagens e os ajudem a definir o que
faz com que eles "despertem". É válido observar que os Arquétipos
não são rígidos; os personagens não precisam ser escravos de seus
Comportamentos e Naturezas. Ao invés disso, um personagem deve
agir da maneira que o jogador racional ou emotivamente acredita
que ele deva agir em uma dada situação. Eventualmente, jogadores
e Narradores devem criar Arquétipos próprios que definam
melhor como o personagem em questão deve responder ao seu
ambiente. Afinal, todo personagem é um indivíduo e um Arquétipó
personalizado deve ser o desenvolvimento lógico de um
personagem bem acabado.
Aqui estão alguns Arquétipos básicos, adequados para jogadores
iniciantes.

ARQUITETO
O Arquiteto tem um senso de propósito ainda maior do que ele
mesmo. Ele só é verdadeiramente feliz ao criar algo de valor perma-
nente para os outros. As pessoas sempre precisam de alguma coisa e o
Arquiteto se esforça para satisfazer pelo menos essa necessidade.
Inventores, pioneiros, fundadores de cidades, empresários e outros,
pertencem ao Arquétipo do Arquiteto.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que esta-
belecer algo de importância ou de valor duradouro.

AUTOCRATA ,
O Autocrata quer ser o chefe. Ele busca proeminência para si
mesmo, não porque ele tenha a melhor das intenções quanto a uma
operação ou porque tem as melhores ideias (apesar de certamente
pensar isso). Ele pode genuinamente acreditar que os outros são
incompetentes, mas a verdade é que ele almeja poder e controle.
Ditadores, líderes de quadrilhas, empresários impiedosos e os seus
semelhantes são todos do Arquétipo Autocrata.
— Recupere um ponto de Força de Vontade quando assumir o
controle sobre um grupo ou organização que envolva outras pessoas.

BON VlVANT
O Bon Vivant sabe que a vida — ou a não-vida — é superficial e
sem sentido. Sendo assim, o Bon Vivant decide aproveitar seu tempo
na Terra. O Bon Vivant não é necessariamente irresponsável. Ao
invés disso, ele está simplesmente predisposto a se divertir. A maioria
dos Bon Vivants têm baixos níveis de Autocontrole, pois eles se
entregam facilmente aos excessos. Hedonistas, sibaritas e diletantes
são todos exemplos do Arquétipo Bon Vivant.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você
realmente se divertir e conseguir expressar toda a sua exultação. De
acordo com a opinião do Narrador, uma festança particularmente
fabulosa pode render muitos pontos de Força de Vontade.

VALENTÃO
O Valentão é robusto e ameaçador e frequentemente sente um
prazer perverso em perturbar os mais fracos. Na mente de um Valentão,
o poder dá o direito; poder é o que importa e apenas os que têm o
poder devem ser respeitados. Naturalmente, o poder físico é o melhor
tipo, mas qualquer poder serve. O Valentão vê a manifestação da
ameaça como uma maneira perfeitamente razoável de se obter coo-
peração. O Valentão não é capaz de piedade e generosidade, ele
simplesmente prefere fazer as coisas do seu jeito. Ladrões, intolerantes,
capangas e os inseguros são todos do Arquétipo Valentão.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você
alcançar um objetivo através da brutalidade e intimidação. Estas
ações não precisam ser físicas, pois muitos Valentões acovardam
suas vítimas verbalmente ou socialmente.

FILANTROPO
Todos precisam de conforto, um ombro sobre o qual chorar. O
Filantropo sente conforto em consolar os outros, e as pessoas fre-
quentemente vêm a ele com seus problemas. Vampiros do Arquétipo
Filantropo sempre tentam, da melhor maneira possível, proteger os
mortais dos quais se alimentam. Enfermeiras, médicos e psiquiatras
são exemplos potenciais de Filantropos.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que nutrir
ou proteger alguma pessoa.

CELEBRANTE
O Celebrante encontra alegria em sua causa. Seja sua paixão a
batalha, o fervor religioso, a luta contra seus rivais ou a leitura de um
bom livro, isso dá ao Celebrante a força para resistir às adversidades.
Se tiver a oportunidade, o Celebrante irá se entregar à sua paixão
tão profundamente quanto possível. Ao contrário do Fanático, o
Celebrante busca sua paixão não pelo dever, mas pelo entusiasmo.
Cavaleiros das Cruzadas, hippies, ativistas políticos e entusiastas ar-
tísticos são do Arquétipo Celebrante.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você
buscar sua causa ou converter um personagem à sua paixão. Inver-
samente, perca um ponto temporário de Força de Vontade toda vez
que você negar ou perder sua paixão.

CRIANÇA
A Criança continua imatura em personalidade e temperamento.
Ela quer o que quer agora e frequentemente prefere que alguém dê a
ela. Apesar de normalmente ser capaz de se cuidar, ela prefere ter
alguém para cuidar dos seus desejos de criança. Alguns repre-
sentantes do Arquétipo Criança são na verdade inocentes e ao
invés de imaturos, são ignorantes dos frios caminhos do mundo real.
Crianças, indivíduos mimados e alguns dependentes de drogas são
do Arquétipo Criança.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você
convencer alguém a cuidar de você ou a ajudá-lo sem receber nada
em troca.

COMPETIDOR
O Competidor sente grande excitação em sua busca pela vitória.
Para o Competidor, toda tarefa é um novo desafio encontrado e uma
nova competição a vencer. De fato, o Competidor enxerga todas as
interações como algum tipo de oportunidade para se provar o melhor
— o melhor líder, o mais produtivo, o mais valioso ou o quer que
seja. Empresários impiedosos, atletas profissionais e pesquisadores
apaixonados são todos exemplos do Arquétipo Competidor.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você
obtiver sucesso em um teste ou desafio. Vitórias especialmente difíceis podem, dependendo do Narrador, permitir a recuperação de
vários pontos de Força de Vontade.

CONFORMISTA
O Conformista é o seguidor, submetendo-se à liderança de
outros e encontrando segurança nas decisões alheias. Ele prefere
não aceitar responsabilidades, e ao invés disso, se entrega ao
grupo, prestando ajuda somente quando suas especialidades são
úteis. O Conformista é atraído pela personalidade mais dinâmica
ou o indivíduo que ele percebe ser "o melhor". Ser um
Conformista não é necessariamente uma coisa ruim — todo grupo
precisa de seguidores para promoverem sua causa. Puxa-sacos,
facções de eleitores e "as massas" são do Arquétipo Conformista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que o
grupo conquistar um objetivo devido ao seu apoio.

ESPERTO
Por que trabalhar quando se pode induzir os outros a fazerem o
trabalho por você? O Esperto sempre tenta encontrar a maneira
mais fácil, o caminho mais rápido para o sucesso e riqueza. Alguns os
chamam de ladrões, caloteiros ou termos menos agradáveis, mas eles
Sabem que todas as pessoas do mundo fariam o mesmo com eles se
pudessem. Eles apenas fazem primeiro, e melhor. Criminosos,
trapaceiros, vendedores, moleques de rua e empresários podem ser
Espertos.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você
induzir uma pessoa a fazer aquilo que você quer.

RANZINZA
O Ranzinza é amargo e cínico, encontrando defeitos em tudo e
descobrindo poucos prazeres na vida ou na não-vida. Ele costuma
ser fatalista ou pessimista e tem muito pouca estima pêlos outros.
Para o Ranzinza, o copo está sempre meio vazio, ou muito vazio,
quando outras pessoas estão envolvidas. Muitos vampiros anciões e
adolescentes desiludidos são Ranzinzas.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que al-
guém fizer algo estúpido, exatamente como você disse que faria.
Você precisa predizer a falha (mesmo que seja só um sussurro para o
Narrador).

EXCÊNTRICO
O Excêntrico é um fanático, banido da sociedade devido aos
seus hábitos peculiares que o colocam fora do que é normal. Os
Excêntricos não são rebeldes indolentes ou desajeitados "génios não
reconhecidos", mas sim pensadores independentes que não se adap-
tam ao estado atual. Os Excêntricos frequentemente sentem que o
mundo se voltou contra eles e por isso rejeitam a moralidade tradi-
cional. Alguns têm gostos, preferências e ideologias bizarras.
Extremistas, celebridades excêntricas e pessoas realmente estranhas
pertencem ao Arquétipo Excêntrico.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você
for capaz de desconsiderar morais sociais sem sofrer retaliação.

DlRETOR
Para o Diretor, nada é pior do que a desordem e o caos. O
Diretor busca ser o chefe, adotando a atitude "à minha maneira ou
de nenhuma maneira" na hora de tomar decisões. O Diretor está
mais preocupado em trazer ordem à discussão, e não precisa real-
mente estar "no controle" de um grupo para guiá-lo. Treinadores,
professores e muitas figuras políticas são exemplos do Arquétipo
Diretor.
— Recupere um ponto de Força de Vontade quando você
influenciar um grupo na conclusão de uma tarefa.

FANÁTICO
O Fanático tem um propósito e esse propósito consome sua exis-
tência. O Fanático se entrega cornpletamente à causa; na verdade,
ele pode se sentir culpado por se envolver em qualquer outro assunto
que o desvie de seu objetivo principal. Para o Fanático, o fim justifica os
meios — a causa é mais importante do que aqueles que a servem.
Jogadores que escolherem o Arquétipo Fanático precisam escolher
uma causa para levar adiante. Revolucionários, crentes e incendiários
sinceros são todos exemplos do Arquétipo Fanático.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você
reali:ar alguma tarefa diretamente relacionada com a causa.

GALANTE
Os Galantes são almas extravagantes, sempre em busca de atenção
e da chance de serem a estrela mais brilhante. Os Galantes
procuram a companhia de outros, mesmo que seja só para serem
adorados. A atenção guia os Galantes e a sua busca costuma ser tão
importante quanto sua realização. Nada excita mais um Galante do
que um novo público para galantear e conquistar. Artistas, filhos
únicos e pessoas de baixa auto-estima são frequentemente do Ar-
quétipo Galante.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você
impressionar com sucesso uma outra pessoa. O Narrador é o árbitro
que decide quando alguém está realmente deslumbrado, mesmo no
caso dos personagens de outros jogadores.

JUIZ
O Juiz procura sempre melhorar o sistema. Um Juiz sente prazer
em sua natureza e habilidade racional de tomar a decisão certa, de
acordo com os fatos. O Juiz respeita a justiça, pois ela é o modo mais
eficiente de se resolver as questões. Os Juizes procuram resolver os
problemas, e por isso raramente são visionários, preferindo modelos
comprovados à inovação. Engenheiros, advogados e médicos fre-
quentemente são do Arquétipo Juiz.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você
deduzir corretamente um. mistério através da reunião de provas
apresentadas ou quando um de seus argumentos unir grupos discor-
dantes.

SOLITÁRIO
Até mesmo em uma multidão, o Solitário se isola, pois ele obvi-
amente não se encaixa. Os outros vêem os Solitários como párias,
remotos e isolados, mas na verdade, o Solitário prefere a sua própria
companhia do que a dos outros. Por qualquer que seja a razão, o
Solitário simplesmente desdenha os outros e este sentimento nor-
malmente é recíproco. Criminosos, radicais e livres pensadores são
todos do Arquétipo Solitário.
— Recupere um ponto de Força de Vontade ao realizar sozinho
uma tarefa que de alguma forma também beneficie o grupo. Em
sucessos realmente impressionantes, ou em realizações que enfrentam
forte oposição, o Narrador pode escolher recompensar o Solitário
com dois pontos de Força de Vontade.

MÁRTIR
O Mártir sofre por sua causa, superando suas provas somente
com a crença de que o seu desconforto irá finalmente desenvolver as
outras pessoas. Alguns Mártires simplesmente querem a atenção ou
simpatia que seus esforços geram, enquanto outros são sinceros em
sua causa, saudando sua oposição com uma inabalável fé em suas
crenças. Muitos Inquisidores, idealistas dedicados e alguns
desterrados pertencem ao Arquétipo Mártir.
— Recupere um ponto de Força de Vontade ao sacrificar a si
mesmo ou ao seu conforto por seus ideais ou outro ganho imediato.

MASOQUISTA
O Masoquista existe para testar os seus limites, para ver quanta
dor ele consegue aguentar antes de desmoronar. Ele obtém satisfação
na humilhação, sofrimento, rejeição e até mesmo na dor física. O
Masoquista define quem é pela sua capacidade de sentir desconforto
— ele levanta a cada noite somente para saudar uma nova dor.
Certos atletas extremistas, os tribalistas urbanos e os clinicamente
depressivos exemplificam o Arquétipo Masoquista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você
experimentar a dor de uma maneira que nunca experimentou antes.

MONSTRO
O Monstro sabe que é uma criatura das trevas e age de acordo. O
mal e o sofrimento são as armas do Monstro e ele as usa onde quer que
vá. Nenhuma vilania está abaixo dele; nenhum ferimento deixa de
ser infligido e nenhuma mentira permanece oculta. Muitos
vampiros do Sabá, Membros anciões degenerados e indivíduos ins-
táveis demonstram características do Arquétipo de Monstro.
— Feitos malignos reforçam o senso de propósito do Monstro.
Os personagens Monstros devem escolher uma atrocidade específica e
podem recuperar um ponto de Força de Vontade toda vez que se
entregarem a este impulso. Um demónio, por exemplo, pode
recuperar sua Força de Vontade ao fazer com que as pessoas come-
tam maldades, enquanto um apóstata recupera sua Força de
Vontade ao fazer com que as pessoas duvidem de sua fé. Escolha
um destino e cumpra-o.

PEDAGOGO
O Pedagogo sabe de tudo e deseja desesperadamente ensinar
aos outros. Seja por um senso de propósito ou por desejo genuíno de
ajudar os outros, o Pedagogo se assegura de que suas mensagens
sejam ouvidas — à distância, se necessário. O Arquétipo Pedagogo
pode incluir desde mentores bem intencionados até verborrágicos
fanfarrões que adoram ouvir suas vozes. Instrutores, os super-instru-
ídos e "veteranos experientes" são todos exemplos do Arquétipo
Pedagogo.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você
vir ou ouvir falar de alguém que tenha se beneficiado da sabedoria
compartilhada por você.

PENITENTE
O Penitente existe apenas para se redimir do grave pecado de
ser quem ele é. Os Penitentes ou têm uma baixa auto-estima ou
passaram por legítimas experiências traumáticas, e se sentem obri-
gados a "pagar o preço" por terem se imposto ao mundo. Os
Arquétipos Penitentes nem sempre têm perspectivas religiosas; al-
guns realmente querem l ivrar o mundo da dor que trazem a ele.
Pecadores arrependidos, pessoas com baixa auto-estima e criminosos
com remorsos são exemplos do Arquétipo Penitente.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você
sentir que alcançou a absolvição por uma dada injustiça. A redenção
deve ser da mesma magnitude que a transgressão — quanto maior
o crime, maior a penitência. O Narrador é o arbitro final sobre o que
constitui um ato razoável de reparação.

PERFECCIONISTA
Os representantes do Arquétipo Perfeccionista simplesmente
exigem o melhor. Um trabalho que não é feito de coração não deixa o
Perfeccionista satisfeito e ele espera das outras pessoas o mesmo
grau de compromisso e atenção aos detalhes que exige de si mesmo.
Apesar de um Perfeccionista poder ser severo e minucioso, a reali-
zação do objetivo final é o que o conduz — e frequentemente àqueles pelos quais ele é responsável. Prima donnas, artistas e proje-
tistas conceituais exemplificam o Arquétipo Perfeccionista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você
realizar seu objetivo sem demonstração de defeito ou impedimento.

REBELDE
O Rebelde é um descontente, que nunca está satisfeito com o
estado atual das coisas ou com o sistema como ele é. Ele odeia
autoridades e faz tudo o que estiver em seu poder para desafiá-las e
enfraquecê-las. Talvez o Rebelde realmente acredite em seus ideais,
mas é mais provável que ele somente culpe figuras autoritárias por
algum mal-entendido ou resolução "errónea" cometidos contra ele
em seu passado. Adolescentes, insurgentes e não-conformistas são
todos exemplos do Arquétipo Rebelde.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que suas
ações influenciarem adversamente a sua oposição. Os Rebeldes
podem se opor a governos, à Igreja, a um príncipe vampiro, o que
quer que escolham. Ao adotar este Arquétipo, o jogador deve escolher
contra quem ou o quê o seu personagem se rebela.

MALANDRO
Só uma coisa importa para o Malandro: ele mesmo. Se as pessoas
não conseguem defender suas posses, então não têm nenhum direito
sobre elas. Contudo, o Malandro não é necessariamente um
capanga ou tirano. Ele simplesmente se nega a sucumbir aos caprichos
das outras pessoas. Os Malandros quase que universalmente
possuem um senso de auto-suficiência. Eles sempre têm em mente o
que é melhor para eles mesmos. Prostitutas, capitalistas e criminosos
personificam o Arquétipo Malandro.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que sua
disposição egoísta o levar a obter lucros, bens materiais e similares.
Conforme a opinião do Narrador, o acúmulo de ganhos sem a expo-
sição de suas próprias fraquezas pode permitir a recuperação de dois
pontos de Força de Vontade.

SOBREVIVFNTE
Não importa o que aconteça, não importam os obstáculos, o
Sobrevivente sempre consegue superá-los. Seja sozinho ou em grupo,
a completa indisposição do Sobrevivente em aceitar a derrota
frequentemente faz a diferença entre o sucesso e o fracasso. O
Sobrevivente fica frustrado com a aceitação das pessoas sobre "qual
será o meu destino" ou a disposição em aceitar menos do que elas
podem alcançar. Desterrados, sem-teto e idealistas podem muito
bem ser do Arquétipo Sobrevivente.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você
sobrevive a uma situação ameaçadora através da tenacidade ou
quando outras pessoas persistem, não importando os obstáculos,
devido a um conselho seu.

CAÇADOR DE EMOÇÕES
O Caçador de Emoções vive pela excitação trazida pelo perigo.
Ao contrário daqueles com sanidade questionável, o Caçador de
Emoções busca ativamente por situações perigosas e arriscadas. O
Caçador de Emoções não é propositadamente suicida ou auto-des-
trutivo — ele simplesmente busca pelo estímulo do desastre iminente.
Marginais, ladrões baratos e exibicionistas são todos exemplos do
Arquétipo Caçador de Emoções.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você
realizar uma tarefa perigosa a qual você se entregou deliberada-
mente. Os Caçadores de Emoção não são estúpidos, contudo, e o
Narrador pode escolher não recompensar jogadores que impensa-
damente colocam seus personagens em si tuações de perigo
simplesmente para colher pontos de Força de Vontade.

TRADICIONALISTA
Os Caminhos ortodoxos satisfazem o Tradicionalista, que pretere
realizar seus objetivos com métodos comprovados pelo tempo. Por que
mudar de direção quando o que funcionou no passado é bom o
suficiente? O Tradicionalista acha que o estado atual das coisas é
aceitável (e até mesmo preferível) às mudanças que podem trazer
resultados imprevisíveis. Conservadores, juizes e personalidades de
autoridade são exemplos do Arquétipo Tradicionalista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que os
métodos comprovados se provarem os melhores. Além disso, recu-
pere um ponto de Força de Vontade toda vez que você resistir a
uma mudança para o seu próprio bem.

GOZADOR
O Gozador acha tudo ridículo. Não importa quão horrível a
vida (ou a não-vida) esteja, o Gozador sempre leva um pouco de
humor consigo. Os Gozadores não aguentam a tristeza e a dor e por
isso se esforçam para aliviar o espírito daqueles que os cercam. Al-
guns Gozadores têm ideais ainda maiores, desafiando o dogma
estático ao expor seus defeitos de maneira bem-humorada. Come-
diantes, irónicos e críticos sociais são exemplos do Arquétipo Gozador.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você
conseguir levantar o espírito dos outros, especialmente se você for
capaz de negar suas próprias dores durante o processo.

VISIONÁRIO
O Visionário é forte o suficiente para olhar através do mundano e
perceber o que é realmente maravilhoso. Os Visionários testam os
limites pré-estabelecidos pela sociedade e buscam aquilo que poucos
conseguem imaginar. O Visionário raramente se satisfaz com o que a
sociedade tem a oferecer; ele prefere encorajar a sociedade a oferecer
aquilo que ela poderia ao invés do que ela pode. Tipicamente, a
sociedade não gosta dos Visionários, apesar de serem os
responsáveis por trazer o progresso e as mudanças. Filósofos, inven-
tores e os artistas mais inspirados frequentemente são do-Arquétipo
Visionário.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você
for capaz de convencer os outros a acreditarem em seus sonhos e
seguirem o curso de ação ditado pela sua visão.

ATENÇÃO: JOGADORES TAIS ARQUETIPOS DE PERSONALIDADES SERAM RIGOROSAMENTE EXIGIDOS NAS INTERPRETAÇÕES.
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