Vampiro RPG
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 Um exemplo criação de personagem

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@Sarah Saydown
Assamita
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Ficha do personagem
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MensagemAssunto: Um exemplo criação de personagem   Um exemplo criação de personagem Icon_minitimeTer Fev 22, 2011 10:24 am

Lynn está planejando participar da nova crónica de Vampiro: A
Máscara de Justin. Justin disse a Lynn que a crónica é centrada nas
atividades da Camarilla em Chicago alguns anos depois do
devastador ataque de lobisomens que resultou na Morte Final de
muitos Membros. Ele informa a Lynn que os personagens da crónica
têm que pertencer à Camarilla ou serem independentes amigáveis
(apesar de Justin não ser contra a existência de um espião disfarçado
do Sabá entre o grupo) e entrega a ela uma ficha de personagem.
Com esse perfil em mente, Lynn pensa em algumas ideias e
começa a transformar estas ideias em um personagem completo.

PASSO 1: CONCEITO
A primeira responsabilidade de Lynn é criar um conceito para o
seu personagem. Ela adora as intrigas e os aspectos da alta sociedade
da Camarilla, e portanto, decide que vai jogar com uma vampira
"puxa-saco" que bajula os Membros e mortais influentes de Chicago.
Por ter um faro para o trágico, Lynn decide que seu personagem será
o último descendente de uma família que já foi proeminente mas
que vagarosa e inexoravelmente, desliza rumo à decadência.
Pressentindo uma variação moderna do arquétipo da moça petu-
lante dos anos 20, Lynn também decide que sua personagem será
bastante perspicaz nos negócios e nas finanças. O Clã Ventrue é a
escolha óbvia, mas Lynn decide que sua personagem será uma To-
reador, acrescentando uma nova variação.
Só um excêntrico daria o seu próprio nome ao personagem (fa-
lando de Freud...), portanto, Lynn decide que sua personagem vai
atender pelo nome de Verónica Abbey-Roth.
Lynn considera a Natureza e o Comportamento de Verónica. Ela
decide que sua personagem é boémia, amigável e superficial — traços
que escondem uma grande astúcia sob a superfície. Seu Com-
portamento — a face apresentada ao mundo — é Galante, refletindo
uma não-vida gasta em salões e festas da Camarilla. Lynn decide
que a sagacidade de Verónica para os negócios precisa de um im-
pulso interior e uma maneira controladora de lidar com as coisas; ela
escolhe o Arquétipo de Diretor como Natureza da personagem. Ela
também vê uma ótima oportunidade de representações excelentes ao
escolher um Arquétipo dominador — imagine como todos aqueles
Membros com os quais ela é íntima iriam responder a uma impetuosa
e jovem rainha da indústria!
Por ser da Camarilla, a vampira de Lynn adota os códigos morais
de Humanidade. Ela não tem nenhum problema com isso e circula a
Característica Humanidade em sua ficha de personagem.

PASSO 2: ESCOLHA ATRIBUTOS
Agora, Lynn precisa priorizar e distribuir os Atributos de Verónica.
Ela argumenta que os Atributos Sociais fazem maior sentido como
categoria primária, pois ela se relacionará com as pessoas através da
diplomacia e da conversação civilizada. Como categoria secundária,
Lynn escolhe os Atributos Mentais, refletindo seu conhecimento e
sabedoria na área financeira. Isto deixa os Atributos Físicos como
terciários, o que se adequa perfeitamente à concepção de Verónica —
ela é uma amante, não uma lutadora.
Lynn tem sete pontos para distribuir entre os Atributos Sociais de
Verónica. Decidindo que ela é bastante atraente, Lynn atribui três
pontos à Aparência, obtendo uma pontuação de 4 nesta Característica
(lembre-se do ponto extra que todos os personagens têm em todos os
Atributos). Verónica também é dotada da arte de fazer com que as
pessoas façam o que ela quer — dois pontos vão em direção ao
Atributo Manipulação, totalizando uma pontuação de 3. Verónica
também é agradável, para a maioria das pessoas; Lynn coloca os dois
pontos restantes em Carisma, totalizando uma pontuação de 3.
Com cinco pontos para distribuir entre os Atributos Mentais,
Lynn decide que Verónica é uma mulher de negócios inteligente e
astuta. Colocando dois pontos tanto na Inteligência quanto no Ra-
ciocínio, Lynn obtém uma pontuação de 3 em ambas as
Características. O ponto restante vai para a Percepção, rendendo
uma pontuação de 2.
Determinar as Características Físicas é tudo o que resta para
finalizar os Atributos. Lynn imagina Verónica como sendo esbelta,
flexível e graciosa, e portanto, não adiciona nada à Força da perso-
nagem, deixando-a em l, e atribui dois pontos à Destreza, totalizando
uma pontuação de 3. Finalmente, Lynn coloca o ponto Físico res-
tante em Vigor, para uma pontuação de 2.

PASSO 3: ESCOLHA HABILIDADES
Como os Atributos, as Habilidades têm que ser priorizadas. Lynn
decide que Verónica é bastante versátil em Talentos, medianamente
familiarizada com Conhecimentos e menos desenvolvida nas
Perícias. Isso reflete a facilidade de Verónica com as situações
sociais e a aptidão para o cruel mundo dos negócios, sempre deixando
espaço para refinar sua graciosidade.
Com 13 pontos para gastar em Talentos, Lynn vai diretamente
ao assunto e coloca três pontos em Lábia— Verónica conhece bem a desleal arte da argumentação. Outros três pontos são destinados à
Liderança, já que a direção de Verónica mantém a auto-suficiência
da empresa de sua família. As Habilidades Expressão e Empatia
recebem dois pontos cada, determinando a eloquência e talento de
Verónica com as pessoas. Lynn atribui um ponto para cada uma das
seguintes Habilidades: Prontidão (os desatentos não sobrevivem na
sociedade darwinísta dos Membros), Esquiva (nem aqueles que
não conseguem sair do caminho) e Manha (porque todos deveriam
conhecer alguém que possa conseguir coisas nas ruas).
Lynn tem nove pontos para distribuir entre os Conhecimentos
de Verónica e imediatamente atribui três pontos para Finanças. De
forma semelhante, Verónica recebe três pontos em sua Característica
Política, afinal, as pessoas têm que saber a quem bajular. Lynn
coloca dois pontos em Académicos, o que,demostra um conheci-
mento geral sobre o mundo. O último ponto é colocado em
Computador, dando à Verónica uma vantagem sobre alguns vam-
piros mais velhos e tradicionais.
Neste momento, apenas cinco pontos podem ser atribuídos às
Perícias de Verónica, mas Lynn realmente não vê necessidade de
mais do que isso (mesmo que depois ela decida aumentar algumas
destas Características com pontos de bónus). Não querendo"que
Verónica seja rude, ela destina dois pontos para a Característica
Etiqueta — aparentemente, terminar a escola valeu a pena. Um
ponto vai para a Perícia Condução e os últimos dois pontos vão para
Armas de Fogo (uma mulher tem que aprender a se defender) e
Furtividade (algumas vezes é melhor não ser visto), resultando numa
pontuação de l em cada uma das Perícias.

PASSO 4: ESCOLHA VANTAGENS
Agora, Lynn chegou à parte de criação de personagem que
realmente faz de sua personagem uma vampira. Ele irá escolher as
Vantagens de Verónica, as Características que a distinguem do
resto da multidão.
Primeiramente, vamos escolher as Disciplinas de Verónica, os
poderes místicos que os vampiros possuem devido ao seu estado
não-natural de existência. Lynn tem três pontos para distribuir entre
as Disciplinas de Verónica, e por ser uma Toreador, estes pontos só
podem ser distribuídos entre as Disciplinas Auspícios, Rapidez e
Presença. Verónica não é uma personagem com aptidões físicas,
portanto, Lynn decide descartar a Disciplina Rapidez. Ela é, contudo,
mais propensa a influenciar as emoções daqueles que a rodeiam e, por
isso, coloca dois pontos na Disciplina Presença. O ponto restant e é
colocado em Auspícios, gar ant ind o- lhe sent idos
extraordinariamente aguçados.
De acordo com o conceito de Lynn, os Antecedentes de Veró-
nica, para os quais ela recebe cinco pontos, seriam melhor gastos na
criação de uma base de poder. Lynn descarta Mentor inteiramente,
pois ela estipula que na história da personagem, Verónica e seu
senhor têm um relacionamento decadente (apesar do Mentor não
precisar ser o senhor do vampiro). Ela sabe que Recursos se encai-
xam bem no conceito de Verónica, assim, atribui quatro pontos para
este Antecedente. O seu último ponto vai para Lacaios: Verónica
emprega um chofer, que ela planeja transformar em carniçal um
dia desses, "quando ela puder se preocupar com isso".
Na última etapa da definição das Vantagens de Verónica, Lynn
precisa distribuir os pontos de Virtude do personagem. Como o código
moral de Verónica é a Humanidade, ela possui as Virtudes
Consciência, Autocontrole e Coragem. Verónica é calma e razoável;
Lynn coloca três pontos em Autocontrole, obtendo uma
pontuação de 4. Ela também atribui um ponto para Consciência, totalizando uma pontuação de 2; ela não é uma desalmada, mas
fará o que for necessário para atingir um objetivo. Os três pontos
restantes são colocados na Coragem, levando a Característica a 4;
Verónica é bastante segura de si e dedicada a suas causas.

PASSO 5: TOQUES FINAIS
Agora, Lynn tem que dar um acabamento à sua personagem e
adicionar centelhas de não-vida. Primeiramente, ela precisa descobrir
as pontuações de Humanidade e Força de Vontade de Verónica (isso
deve ser feito antes de se adicionar pontos de bônus às Virtudes).
Somando a Consciência de 2 com o Autocontrole de 4, Lynn chega
a uma pontuação de Humanidade de 6 — ela não é nenhuma santa.
Isso é um pouco mais monstruoso do que o desejado por Lynn (ela
quer poder interpretar a condenação de Verónica e não começar o
jogo já no buraco...), e ela faz uma anotação mental para aumentá-la
com alguns pontos de bónus. A Força de Vontade é igual à
Coragem do personagem, e sendo assim, Lynn preenche 4 espaços
na parte da Força de-Vontade em sua ficha de personagem.
Finalmente, Lynn joga um dado de 10 lados: um 1. Justin sorri para
ela, que retribui o sorriso com um olhar conformado. (Os Vampiros
gastam um ponto de sangue todas as noites e Justin é o tipo de
Narrador que faz com que os seus personagens gastem esse ponto na
primeira noite de suas existências. Parece que Verónica começará o
jogo em um faminto frenesi.) Lynn preenche um espaço na seção de
pontos de sangue da sua ficha de personagem.
Tudo que resta é gastar os 15 pontos de bónus que podem ser
usados para aumentar as Características do personagem. Lynn gasta
dois desses pontos para aumentar a Humanidade de Verónica para
7, tornando-a menos bestial (pelo menos por enquanto...). Gasta outros
dois pontos para aumentar o nível da Habilidade Finanças de Verónica
para quatro. Sabendo que Verónica terá que negociar no mundo
financeiro de Chicago, Lynn gasta mais dois pontos em Contatos
(velhos conhecidos da família que admiram a ambição de Verónica).
Mais dois pontos são gastos para aumentar a Força de Vontade de
Verónica para 6 (ela é determinada, mas ainda não enfrentou
provações verdadeiras). Lynn gostaria de adquirir uma Disciplina
adicional com os sete pontos que lhe restam, e então, pergunta a
Justin se a personagem pode ter um amante Tremere que lhe
ensinou os rudimentos da Taumaturgia. Justin diz que Verónica
pode ter um amante Tremere se desejar, mas que provavelmente
nenhum Feiticeiro iria ensinar os segredos da magia do sangue para
Verónica neste estágio de sua não-vida. Lynn concorda e, ao invés
disso, compra um ponto de Dominação, com a aprovação de Justin
(Dominação é mais comum do que Taumaturgia, e não tão
exclusiva).
Devido ao fato de Lynn não ter gasto pontos no Antecedente
Geração, ela anota, no espaço apropriado, que a Verónica é da 13a
geração. Apesar de seu sangue não ser tão potente como o de muitos
Membros, Verónica também não será vista como uma grande
ameaça — ou refeição — por vampiros poderosos e famintos.
Lynn, tendo terminado todos os detalhes mecânicos de seu perso-
nagem, decide dar mais consistência a Verónica. Apesar das
especificações poderem mudar durante ou depois do prelúdio, elas
dão a Lynn e Justin uma base comum sobre a qual começar o jogo.
Lynn decide que Verónica foi criada em meio a uma elegância
decadente, no crepúsculo da proeminência de sua família e desde
cedo se tornou determinada a fazer tudo o que pudesse para re-
construir sua herança. No processo, ela conheceu algumas das
pessoas erradas, uma das quais teve uma queda por Verónica e a
Abraçou. Apesar de conhecer muitas pessoas, ela ainda não tinha
acumulado muita influência sobre elas para ser uma jogadora de verdadeiro poder como os anciões sobreviventes de Chicago. Sua
ambição ftoi o suficiente para mante-la viva, mas parece que suas
tentativas de restaurar o nome de sua família vêm sendo abafadas
por forças misteriosas. Precisamente quem ou o quê está causando
estes eventos é uma questão de mistério e consternação para Veró-
nica e ela imagina se por acaso seu senhor ou os amigos dele não
estariam por trás disso.
Verónica mantém um refúgio em um alpendre reformado na
propriedade de sua família. Seus pais, atualmcnte de idade muito
avançada, nunca deixam a casa e não têm a menor ideia sobre a
natureza vampírica de Verónica ou sobre suas idas e vindas notur-
nas. O seu leal chauffer Marcus é um hábil motorista, que sabe usar
uma pistola e um macaco com igual precisão. O dinheiro de Verónica
está investido em propriedades e negócios, mas se ela liquidasse seus
investimentos, estaria muito bem. Não que ela ande sem dinheiro ou
crédito ultimamente...
Verónica usa roupas elegantes de modelo esportivo e noturno e
sempre chama atenção, não importa onde vá. Ela carrega um revólver
de cano curto em sua bolsa, apesar de nunca ter tido a necessidade
de usá-lo. Ela possui um carro clássico alemão, mantido em estado
notável, bem como um conversível de dois lugares, para usar quando
não precisa da companhia de Marcus.
As preocupações noturnas de Verónica são voltadas ao esforço
de colocar sua família novamente em uma posição de influência.
Fora isso, ela estaria feliz em colocar a si mesma em uma posição de
influência e construir um novo legado sobre a fundação do antigo.
Neste interesse, ela já conquistou muitos amigos entre os vampiros e
mortais de Chicago e planeja cul tivar estes relacionamentos para
poder chegar mais facilmente aos seus objetivos (isso também abre
portas para adquirir novos aliados ou contatos no futuro ...). Apesar de
emocionalmente forte e auto-suficiente, Verónica sabe que nestas
noites de tumultuados eventos entre os Membros, é mais seguro estar
acompanhada e ela está procurando por indivíduos que possam
formar um grupo protetor. O senhor de Verónica foi afastado pelos
estranhos interesses monetários (e quase não-Toreador) de sua cria,
e Lynn deixa que Justin decida os detalhes.
E isso é tudo. Lynn poderia escolher especialidades para as Ca-
racterísticas de quatro pontos de Verónica (Aparência e Finanças),
mas decide esperar para ver o que acontecerá no prelúdio. Verónica
está pronta para enfrentar o que quer que o Mundo das Trevas
jogue sobre ela.
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