Vampiro RPG
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Nesse Mundo você verá refletido a paixão e o horror de seus senhores secretos, e a esperança da redenção que mantém a maioria dos habitantes deste lugar amaldiçoado vivendo ou não.
 
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 Descrição detalhada do Processo de Criação de Personagem

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@Sarah Saydown
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Ficha do personagem
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MensagemAssunto: Descrição detalhada do Processo de Criação de Personagem   Descrição detalhada do Processo de Criação de Personagem Icon_minitimeSeg Fev 21, 2011 2:31 pm

PASSO 1: CONCEITO DO PERSONAGEM
O Conceito é sala de parto onde se decide quem será o persona-
gem. Uma ideia geral basta — bruto; um esperto membro de
quadrilha; um maníaco seqüestrador Malkaviano — mas tem que
ser o bastante para acender sua imaginação. Se você quiser, um
conceito pode ser bastante complexo — "Meu personagem é um
Tremere conhecedor das ruas, Abraçado quando criança mas com
urn nível precoce de maturidade. Ser um Membro o deixa assustado,
mas ele sabe que a alternativa é a Morte Final e ele ainda não está
pronto para isso." Este estágio envolve a escolha do Conceito, Clã,
Natureza e Comportamento do personagem.

CONCEITO
O Conceito de um personagem está ligado a quem ele era antes de
se tornar um vampiro. Muitos Membros se prendem desespera-
damente a qualquer aspecto salvável de seus "eus" anteriores —
suas imagens, ocupações, como viviam, o que era único sobre eles.
Em seu novo mundo noturno, os ecos de suas vidas mortais são,
muitas vezes, tudo o que resta entre os Membros e a loucura.
O Conceito é importante porque ele ajuda muitos vampiros a se
relacionarem com o mundo. Não é uma Característica numérica e
tem muito pouco efeito mecânico sobre o jogo. Seu benefício é que
ele permite uma formulação da personalidade do personagem e
oferece uma âncora para os vampiros que desejam preservar sua
encolhida Humanidade — ou se voltarem contra ela.
Obs: Se você não encontrar um Conceito que lhe agrade, invente o seu!
Quem somos nós para lhe dizer quem você pode ou não pode ser.'

CLÃ
O Clã de um personagem é a sua "família" vampira, o legado
morto-vivo pelo qual ele foi Abraçado. Os vampiros sempre são do
mesmo clã que seus senhores, o vampiro que os Abraçou. Como mencionado anterior-
mente, o Narrador pode não permitir membros de certos clãs, baseado
na seita envolvida em sua crónica. Muitas crónicas iniciais, por exemplo,
só permitem vampiros dos sete clãs da Camarilla.
Se o jogador desejar, ele não precisa escolher um clã. Muitos
vampiros das noites atuais têm o sangue tão diluído que eles real-
mente não podem reivindicar nenhum clã. Indesejáveis e
desprezados, estes "Caitiff sem clã são cada vez mais comuns. Se
você deseja jogar com um destes personagens, simplesmente escreva
"Caitiff sob o título do clã na ficha de personagem.

NATUREZA e COMPORTAMENTO (ARQUÉTIPOS)
Depois de escolher o Conceito e o Clã, o jogador deve escolher a
Natureza e o Comportamento do seu personagem. Estas Caracte-
rísticas de conduta, conhecidas como Arquétipos, ajudam os
jogadores a entenderem que tipo de pessoas são seus personagens.
Naturezas e Comportamentos não são necessários para se jogar
Vampiro, mas eles muitas vezes ajudam os jogadores a fixarem
seus personagens em suas mentes.
O Comportamento é a maneira que o personagem se mostra ao
mundo. E a "máscara" que ele usa "para proteger sua nature:a inte-
rior. O Comportamento de um personagem normalmente difere de
sua Natureza, mas isso nem sempre acontece. Além disso, o Com-
portamento determina a atitude que o personagem adota com maior
frequência — as pessoas mudam de Comportamento tão frequen-
temente quanto mudam de ideia. O Comportamento não tem
nenhum efeito sobre qualquer regra.
A Natureza é o "eu verdadeiro" do personagem, a pessoa que
ele realmente é. O Arquétipo escolhido pelo jogador irá refletir os
sentimentos enraizados do personagem sobre si mesmo, os outros e o
mundo. A Natureza não precisa ser o único aspecto da verdadeira
personalidade de um personagem, somente a mais dominante. A
Natureza também é usada para determinar a habilidade de um
personagem em recuperar sua Força de Vontade.

PASSO 2: ESCOLHA DE ATRIBUTOS
Agora, os jogadores precisam atribuir os números. O primeiro
passo na determinação dos valores numéricos das Características é
priorizar os Atributos. Atributos são as habilidades naturais e a "ma-
téria" prima da qual o personagem é feito. Quão forte ele é' Quão
atraente? Quão rápido? Quão esperto? Os Atributos levam todas
essas perguntas e muitas outras em consideração. Todos os personagens
de Vampiro têm nove Atributos, divididos em três categorias: Físicos
(Força, Destreza, Vigor), Sociais (Carisma, Manipulação,
Aparência) e Mentais (Percepção, Inteligência, Raciocínio).
Primeiramente, o jogador precisa escolher qual grupo de Atri-
butos é o naipe forte do personagem (primário). Então, o jogador
escolhe o grupo no qual o personagem é médio (secundário). Final-
mente, o grupo restante é designado como o ponto fraco do
personagem (terciário). O seu personagem é valente mas anti-soci-
al , ou lindo mas com uma cabeça-de-vento? O Conceito do
personagem pode sugerir graduações para estas prioridades, mas
sinta-se livre para levar adiante qualquer planejamento que você
quiser. Não existe nada mais chato do que jogar com um estereótipo
tedioso. Jogar com um estereótipo interessante, contudo...
Todos os personagens de Vampiro começam com um ponto
em cada Atributo, refletindo as capacidades básicas dos mortais dos
quais eles foram retirados (a exceção são os Nosferatu, que possuem
nível zero no Atributo Aparência). A prioridade estabelecida pelo
jogador define quantos pontos o personagem pode distribuir entre
cada agrupamento de Atributos. Um jogador pode distribuir 7
pontos adicionais ao grupo primário de seu personagem, 5 pontos adicionais ao grupo secundário e 3 pontos adicionais ao grupo
terciário. Um personagem robusto e atlético, por exemplo, irá distribui
7 pontos à sua categoria Física, enquanto um personagem
inteligente e sábio irá colocar seus 7 pontos adicionais na categoria
Mental.

PASSO 3: ESCOLHA HABILIDADES
As Habilidades também são divididas em três categorias: Ta-
lentos, Perícias e Conhecimentos. Os Talentos são Habi l idades
intuitivas inerentes ou aprendidas "nas ruas". As Perícias são Habi-
lidades aprendidas através de rigorosos treinamentos e determinação.
Elas podem ser aprendidas através de cuidadosa prática, mas também
podem ser estudadas e aprendidas através do treinamento.
Conhecimentos são o que são — "instrução pêlos livros" e coisas
semelhantes. Conhecimentos são tipicamente buscas intelectuais ou
estudos aprendidos na escola ou em estudos.
Como os Atributos, os grupos de Habilidades também são priori-
zados durante a criação de personagem. Os jogadores devem
classificar seus grupos de Habilidade como primário, secundário e
terciário. O grupo primário recebe 13 pontos, o grupo secundário
recebe 9 pontos e o terciário recebe 5 pontos. Perceba que, ao con-
trário dos Atributos, os personagens não começam o jogo com pontos
automáticos de Habilidade. Observe também que nenhuma Habi-
lidade pode ser adquirida com mais do que 3 pontos durante este
estágio da criação do personagem — até mesmo entre os mortos-
vivos, especialistas em áreas específicas não nascem em árvores.
Você pode elevar ainda mais os níveis de Habilidade com os pontos de
bónus, mas isso será tratado mais adiante.

PASSO 4: ESCOLHA VANTAGENS
Agora começa a parte da criação de personagem durante a qual o
vampiro realmente se torna único. Vantagens são Características que
fazem do vampiro um competidor na hierarquia da noite. As
Vantagens não são priorizadas; um número estipulado de pontos pode
ser distribuído em cada categoria. Apesar deste número ser fixo,
pontos de Vantagem adicionais podem ser adquiridos com pontos de
bónus.

DISCIPLINAS
Quando os vampiros são Abraçados, seus senhores os ensinam
certos poderes místicos baseados no sangue, conhecidos como DÍSCI-
plinas. Cada personagem começa com três pontos de Disciplina que
podem ser distribuídos conforme o jogador escolher. Ele pode, por
exemplo, gastar todos os três pontos em uma única Disciplina ou
escolher três Disciplinas e gastar apenas um ponto em cada uma
delas. As Disciplinas compradas com os pontos de Vantagens têm
que estar entre as três Disciplinas que cada clã possui. Cada uma das
descrições de clã do Capítulo Dois descreve as Disciplinas que o clã
pratica, juntamente com variações de linhagem, se houver alguma. Se
o personagem for um Caitiff sem clã, ele pode comprar quaisquer
Disciplinas que quiser, sujeito a aprovação do Narrador.
(Observação: As Disciplinas compradas com pontos de bónus não
precisam ser Disciplinas do Clã)
ANTECEDENTES
Um personagem iniciante têm cinco pontos para gastar em An-
tecedentes, esses pontos podem ser distribuídos conforme o jogador
bem desejar. A Característica Antecedentes deve se ajustar à con-
cepção do personagem — é improvável que um pregador das ruas
Gangrel possua Recursos, por exemplo — e o Narrador pode desa-
provar, ou encorajar os jogadores a adotarem, certos Antecedentes
para seus personagens.
VlRTUDES
As Virtudes são muito importantes para os personagens em
Vampiro, pois estabelecem a coluna vertebral moral dos personagens
e determinam quão prontos eles estão para resistirem às tentações da
Besta. As respostas emocionais de um personagem estão muito
proximamente ligadas a suas Virtudes; estas Características definem
quão bem o personagem resiste ao frenesi e quão ardentemente ele
sente remorso. As Virtudes são essenciais para resistir aos impulsos da
Besta e da Fome e a maioria dos vampiros perde pontos de Virtude à
medida que eles se tornam mais insensíveis.
Um personagem de Vampiro possui três Virtudes. A Consciência
governa o senso do certo e errado do personagem, enquanto o
Autocontrole determina quão prontamente ele mantém sua com-
postura e controla sua Fome. A Coragem mede o bom senso e a
habilidade do personagem em se manter próximo ao fogo, luz solar e
outras coisas pavorosas aos vampiros.
Cada personagem começa com um ponto em cada Virtude, e
então, pode distribuir 7 pontos adicionais entre elas, como achar ne-
cessário. As Virtudes têm um papel fundamental na determinação dos
níveis de Humanidade e Força de Vontade de um personagem,
portanto, seja cuidadoso na hora de gastar seus pontos.

PASSO 5: TOQUES FINAIS
Neste estágio, o jogador pode gastar 15 pontos de bónus para
personalizar seu personagem. Primeiramente, contudo, um pouco de
contabilidade deve ser feita.
HUMANIDADE
O nível de Humanidade inicial de um personagem é igual à
soma de suas Características Consciência e Autocontrole, resultando
em uma pontuação que varia entre 5 e 10. Os jogadores também são
encorajados a aumentar sua pontuação de Humanidade com pontos
de bónus, pois um nível muito baixo indica que a Besta se encontra
intimamente próxima.
Observação: Personagens em Trilhas que não a Humanidade
podem usar diferentes Virtudes para determinar a pontuação inicial de
suas Trilhas. Consulte o Apêndice (página 286) para determinar quais
Trilhas usam quais Virtudes.
VIRTUDES ALTERNATIVAS:
CONVICÇÃO E INSTINTO

O jogo Vampiro: A Máscara fala fundamentalmente
sobre encontrar naturezas monstruosas e, esperançosamente,
superá-las. Como tal, nós fortemente encorajamos que os joga-
dores iniciantes escolham as Virtudes Consciência e
Autocontrole para seus personagens. Contudo, certos Mem-
bros, particularmente os vampiros do Sabá, ader iram a
perspectivas éticas diferentes. Para estes vampiros, as Virtudes
Convicção e Instinto podem substituir as Virtudes Consciência
e Autocontrole, respectivamente. (Todos os vampiros têm a
Virtude Coragem.)
Se você decidir que o seu personagem é suficientemente inu-
mano para justificar essas Virtudes e o Narrador permitir que
você as possua, circule as perícias apropriadas em sua ficha de
personagem. Esteja avisado que ao escolher essas Virtudes,
você decidiu que o seu personagem é um monstro.
FORÇA DE VONTADE
O nível de Força de Vontade inicial de um personagem é igual à
sua pontuação de Coragem, portanto, varia entre l e 5. Os jogadores
são encorajados a aumentar, sua pontuação inicial de Força de
Vontade com pontos de bônus, pois esta Característica é critica para
se lidar com as perigosas situações emocionais dos Membros. A Força
de Vontade também é usada para resistir ao frenesi (página 228),
submeter-se a tarefas especialmente intimidantes e aumentar o efeito
de certas Disciplinas.
PONTOS DE SANGUE
O toque final na criação de personagem é a determinação dos
pontos de sangue iniciais do vampiro. Esta parte é simples — jogue
um dado de 10 lados. O número obtido é o número de pontos de
sangue que um personagem tem em seu sistema no começo do jogo.
Esta é a única jogada de dados realizada durante a criação do
personagem.
PONTOS DE BÔNUS
Agora, o jogador pode gastar 15 pontos de bônus para adquirir
pontos adicionais em suas Características. Estes pontos podem ser
gastos como quer que o jogador escolha. Cada ponto tem um custo
diferente em pontos de bônus, dependendo do tipo de Característica
Lembre-se que as Disciplinas
adquiridas com pontos de bônus não precisam estar entre as Disci-
plinas do clã (Disciplinas adquiridas EXIGEM explicações
sobre como foram adquiridas).
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