As Virtudes definem as perspectivas de não-vida de um perso-
nagem — elas moldam o seu código de ética e descrevem o
compromisso com a moralidade escolhida. As Virtudes existem para
proporcionar um sentido de existência ao personagem e não para
forçar os jogadores a interpretarem seus personagens de uma dada
maneira. Contudo, os Membros são criaturas passionais e algumas
vezes, ações e situações podem forçar um personagem a considerar
exatamente como ele deve reagir a um dado estímulo. As Virtudes
entram em jogo quando um personagem se depara com um frenesi
iminente, faz alguma coisa eticamente questionável (de acordo
com a moralidade do personagem) ou confronta algo que o assusta
ou perturba.
As Virtudes de um personagem são determinadas por sua Trilha,
os códigos particulares de ética que ele segue. A maioria dos
Membros da Camarilla mantém seus valores mortais e segue a Trilha
da Humanidade (referido simplesmente como Humanidade), mas
outros vampiros frequentemente adotam filosofias radicalmente
diferentes. Estas Virtudes e Trilhas alternativas são detalhadas no
Apêndice, enquanto a Humanidade é t ratada a seguir.
CONSCIÊNCIA
A Consciência é a Característica que permite aos personagens
aval iarem suas condutas quanto ao que é "certo" e "errado". O
julgamento moral de um personagem, realizado por sua Consciência,
se origina em sua atitude e perspectiva. A Consciência é o que evita
que um personagem sucumba à Besta, ao definir os impulsos da Besta
como inaceitáveis.
A Consciência afeta a dificuldade de muitas jogadas onde se
tenta evitar cometer uma transgressão. Além disso, ela determina se
um personagem perde ou não Humanidade ao cometer atos que não
estão de acordo com seu código moral. Um personagem com um alto nível de Consciência sente
remorso ao cometer transgressões, enquanto um personagem com
baixo nível de Consciência pode ser um pouco mais cruel ou
eticamente negligente.
Alguns vampiros substituem a Virtude Consciência pela Virtude
Convicção; a não ser que o seu Narrador diga que isso é aceitável,
assuma que a Virtude Consciência está sendo usada.
•---------Não se Importa
• •-------Normal
• • •-----Ético
• • • •---Integro
• • • • •-Arrependido
AUTOCONTROLE
O Autocontrole define a disciplina de um personagem e o seu
domínio sobre a Besta. Personagens com altos níveis de Autocon-
trole raramente sucumbem a impulsos emocionais e, desta forma,
são capazes de conter seu lado negro mais prontamente do que
personagens com baixos níveis de Autocontrole.
O Autocontrole é aplicado em jogo quando um personagem
enfrenta a Besta na forma do frenesi (veja a pág. 228). Essa Virtude
permite que o personagem resista ao frenesi. Observação: Um
personagem nunca pode jogar mais dados em um teste de resistência
ao frenesi do que o que ele possui em pontos de sangue — é difícíl
resistir à Besta quando se está com a mente nublada pela fome.
Assim como com a Consciência, o Autocontrole também pode
ser substituído, neste caso pela Virtude Instinto (veja pág. 287).
Novamente, a não ser que o Narrador especifique que o uso de
outras Virtudes seja aceitável, assuma que o Autocontrole está sendo
usado.
•---------Instável
• •-------Normal
• • •-----Sóbrio
• • • •---Obstinado
• • • • •-Autodomínio completo
CORAGEM
Todos os personagens têm a Virtude Coragem, independente
da Trilha escolhida por ele. A Coragem é a qualidade que permite
que um personagem se levante contra o medo e. enfrente adversários
assustadores. É a bravura, o ânimo e o estoicismo combinados. Um
personagem com um alto nível de Coragem enfrenta seus medos com
a cabeça erguida, enquanto um personagem com um nível baixo pode
fugir aterrorizado.
Os Membros usam a Coragem quando enfrentam circunstâncias
endemicamente temidas por eles: fogo, luz do sol, Fé Verdadeira.
Consulte a seção sobre Rõtschreck (veja pág. 229) para informações
sobre as regras para se lidar com o medo dos personagens.
•---------Tímido
• •-------Normal
• • •-----Audaz
• • • •---Determinado
• • • • •-Heróico