Vampiro RPG
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 AUSPÍCIOSs

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@Sarah Saydown
Assamita
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@Sarah Saydown


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Ficha do personagem
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MensagemAssunto: AUSPÍCIOSs   AUSPÍCIOSs Icon_minitimeSex Jun 03, 2011 5:14 pm

Esta Disciplina confere incríveis habilidades sensoriais ao vampiro.
Auspícios aumenta de imediato todos os sentidos naturais dos
vampiros de forma significativa, mas isso é apenas o começo. A
medida que se toma mais poderoso, o vampiro consegue perceber as
auras psíquicas que fluem ao seu redor e até mesmo projetar a seus
pensamentos para dentro da mente de alguém. Além disso,
Auspícios pode desvendar os disfarces criados pela Ofuscação (veja
"Vendo o Invisível" na página 152 para mais detalhes).
Esta vantagem sensorial garante ao vampiro uma nítida superioridade
em relação aos mortais e até mesmo muitos seres sobrenaturais.
Pelo fato de permitir, entre outras coisas, que o vampiro
identifique um refúgio à distância, perceba o humor do Príncipe ou
extraia os segredos de um carniçal, Auspícios é uma ferramenta
poderosa.
Mesmo assim, um vampiro deve ser cauteloso pois sua sensibilidade
acentuada pode levá-lo a ficar distraído diante de um belo
objeto, atordoado por um barulho intenso ou desnorteado por odores
repugnantes. Acontecimentos repentinos ou dinâmicos podem
desorientar um personagem usando Auspícios a não ser que ele
teste sua Força de Vontade (dificuldade 4) para bloqueá-los. Quanto
mais potente a fonte da distração, mais alta será a dificuldade. Com
uma falha, a distração domina os sentidos do personagem, tornandoo
indiferente ao que acontece ao seu redor durante uma ou duas
rodadas.
Os Malkavianos e os Toreador são mais suscetíveis a essas distrações.
Membros dos clãs Tremere e Tzimisce parecem ser capazes de
controlar seus impulsos sensoriais, mas eles não estão imunes a uma
distração ocasional.
Possuir uma Percepção alta ajuda muito na hora de se utilizar os
poderes de Auspícios. Quanto mais sucessos nos testes, maior o grau
de informações sensoriais percebidas pelo personagem.

NÍVEIS


1- SENTIDOS AGUÇADOS
Este poder amplia todos os sentidos do vampiro, dobrando a clareza e
o alcance da visão, olfato e audição. Apesar de seus sentidos de tato e
paladar não se estenderem além do normal, eles também se tomam
mais afiados; o vampiro poderia sentir os traços de álcool no sangue de
uma vítima, ou perceber uma falha nas tábuas, que escondem um
espaço oco no chão. O vampiro pode ampliar seus sentidos quando
quiser, sustentando este foco ampliado pela duração que desejar.
Ao critério do Narrador. isso pode facilitar a caça.
Ocasionalmente, este talento pode conceder revelações extrasensoriais
ou pré cognitivas. Essas visões breves e incontroláveis podem
trazer curiosas premonições, lampejos de empatia ou estranhas
sensações de precognição. O vampiro não tem controle sobre essas
percepções, mas com a prática ele pode aprender a interpretá-las
com um considerável grau de exatidão.
No entanto, os sentidos ampliados têm seu preço. As luzes bri -
lhantes, os ruídos intensos e odores fortes podem ser prejudiciais
quando o vampiro estiver usando este poder. Além da possibilidade da
dist ração mencionada anteriormente, um estímulo realmente
súbi to (como o brilho de um farol ou o ribombar de um trovão)
podem cegar ou ensurdecer o Membro por uma hora ou mais.

Sistema: Normalmente, este poder não requer o uso dos da dos,
e ao contrário disso, deve ser definido de acordo com as descrições do
Narrador e a imaginação do jogador. Mas em algumas circunstâncias,
a utilização deste poder exige o uso de dados: por
exemplo, um teste normal de Percepção (o Narrador pode subtrair o
nível de Auspícios do personagem da dificuldade) para perceber
a lguém usando Ofuscação, ou para perceber uma ameaça (o
Narrador testa em segredo, usando o nível básico de Auspícios do
personagem contra a dificuldade que ele julgar mais apropriada para
a situação). Em última instância, para que um personagem pressinta
que há uma pistola apontada para a sua nuca pode ser que um 5 seja
suficiente, enquanto a repentina descoberta de que um rival está
planejando assassiná-lo pode exigir uma dificuldade de 9.
Este poder não permite que o personagem enxergue em áreas de
completa escuridão, como é possível com Olhos da Besta, mas ele
reduz os modificadores de dificuldade por agir na escuridão de + 2
para + l, e o personagem pode realizar ataques à distância em
escuridão completa, desde que seja capaz de ouvir, farejar ou detectar
de outra forma o seu alvo.

2- PERCEPÇÃO DA AURA
Usando este poder, o vampiro pode perceber as "auras" psíquicas
que se irradiam dos mortais e dos seres sobrenaturais. Esses halos se
constituem de séries intermitentes de padrões coloridos, que exigem
muita prática para serem identificados com clareza. Até mesmo o
indivíduo mais primitivo possui muitas nuances em sua aura; as
emoções mais fortes predominam, enquanto impressões momentâneas
ou segredos profundos lampejam com rajadas ou volteios.
As cores se alteram de acordo com o estado emocional do sujei to,
mesclando-se em novas tonalidades num constante padrão
bruxuleante. Quanto mais fortes as emoções envolvidas, mais intensas
serão as nuances. Um vampiro experiente pode descobrir
mui t a coisa sobre uma pessoa simplesmente lendo as nuances de
cores e brilhos no fluir da aura.
Além de perceberem estados emocionais, os vampiros us am
Percepção da Aura para detectar outros seres sobrenaturais. As
cores nas auras dos Membros, apesar de intensas, são muito desbotadas;
as auras dos magos geralmente estalam e brilham devido ao
poder ali contido; os metamorfos possuem auras espantosamente
br ilhantes, quase frenéticas; os fantasmas possuem auras frágeis,
que tremulam timidamente como uma chama se extinguindo; e as
auras das criaturas feéricas brilham com irradiações de arco-íris.

Sistema: O jogador testa Percepção + Empáfia (dificuldade Cool;
cada sucesso indica o quanto da aura do alvo foi vista e entendida
pelo personagem (veja a tabela a seguir). Uma falha crítica indica
uma interpretação falsa ou errônea. O Narrador deve fazer este
teste, para que o jogador fique "no escuro", sem saber o quão bem
(ou mal) foi a percepção do personagem.

1 sucesso>> Distingue apenas a tonalidade (pálida ou brilhante)
2 sucessos>> Distingue a cor principal
3 sucessos>> Reconhece os padrões de cores
4 sucessos>> Detecta mudanças sutis
5 sucessos>> Identifica misturas de cores e padrões
A tabela de cores da aura mostra alguns exemplos de cores
comuns e dos estados emocionais a que se referem.
O personagem pode visual izar a aura de um alvo apenas uma
vez para cada grau de clareza. Qualquer t entat iva posterior que
resulte numa falha deve ser considerada como uma falha crítica . E
muito natural que o personagem imagine ter visto aquilo que deseja
quando está julgando as intenções de uma outra pessoa. Depois de
pelo menos um mês, o personagem pode t ent a r novamente sem
nenhuma penalidade.
Apesar de ser muito difícil, é possível sentir-se a aura de um ser
que é de outra forma invisível à visão normal. Veja a seção "Vendo o
Invisível", para mais detalhes.

3- O TOQUE DO ESPÍRITO
Quando uma pessoa manipula um objeto por algum tempo, ela
deixa uma impressão física sobre o item. Um vampiro com este nível
de Auspícios pode "ler" estas sensações, descobrindo quem manipulou
o objeto, a última vez que ele foi manipulado e como ele foi
usado recentemente.

CORES DA AURA
Condição>>>>> Cores da aura

Amedrontado>>> Laranja
Agressivo>>>>>> Púrpura
Zangado>>>>>>> Vermelho
Amargurado>>>>> Marrom
Calmo>>>>>>>>> Azul claro
Piedoso>>>>>>>> Rosa
Conservador>>>>> Lavanda
Deprimido>>>>>> Cinza
Desejoso ou Lascivo> Vermelho vivo
Descrente>>>>>>> Verde claro
Invejoso>>>>>>>> Verde escuro
Excitado>>>>>>>> Violeta
Generoso>>>>>>> Magenta
Feliz>>>>>>>>>> Escarlate
Maligno>>>>>>>> Negro
Idealista>>>>>>> Amarelo
Inocente>>>>>>> Branco
Apaixonado>>>>> Azul
Obcecado>>>>>> Verde
Triste>>>>>>>>> Prateado
Espiritual>>>>>>> Dourado
Desconfiado>>>>> Azul escuro
Diablerista>>>>>> Veios negros na aura
Sonhador>>>>>>> Cores Faiscantes
Em Frenesi>>>>>> Cores em ondulação rápida
Psicótico>>>>>>>> Cores hipnóticas e rodopiantes
Vampiro>>>>>>>> Cores pálidas
Uso de Magia>>>>> Miríades de faíscas
Metamorfo>>>>>>> Aura brilhante, vibrante
Fantasma>>>>>>>> Aura fraca, intemitente
Fada>>>>>>>>>>> Lampejos de arco-íris na aura

Estas visões raramente são claras e detalhadas, ocorrendo mais
como "retrospectos psíquicos". Mesmo assim, o vampiro pode aprender
muito com estes vislumbres. Apesar da maioria das visões se
relacionar à última pessoa a manipular o item, alguém que tenha
possuído o objeto por muito tempo deixa uma impressão mais forte
do que alguém que o tenha tocado momentaneamente.
Para que um vampiro obtenha estas migalhas de informação
dos resíduos espirituais do objeto, ele precisa segurá-lo e entrar em
um leve t ranse. Ao usar O Toque do Espírito o vampiro fica só
parcialmente consciente do que acontece ao seu redor, mas ruídos
muito intensos ou sensações tísicas chocantes quebram o transe
instantaneamente.

Sistema: O jogador testa a Percepção + Empada. A dificuldade é
determinada pela idade das impressões e da força espiritual e mental
da pessoa ou evento que o envolveu. Sentir as impressões de uma
pistola usada em um assassinato que ocorreu há horas at rás pode
exigir um 5, enquanto descobrir quem é o dono de um molho de
chaves encontrado há dias pode ser um 9.
Quanto mais as emoções de um indivíduo estiverem conectadas
ao objeto, maiores serão as impressões deixadas sobre ele; e maiores
são as informações que o Membro pode obter dele. Além disso,
eventos que envolvam grandes emoções (dar presentes, uma tor tura,
uma antiga história de família) também deixam impressões mais
fortes do que contatos curtos e casuais. Assuma que cada sucesso
revele uma parte de informação. Enquanto l sucesso i rá dizer ao
jogador que "a última pessoa a segurar o objeto era um homem", 3
irão revelar que ele era um assustado homem mesquinho de meiaidade.
Quatro sucessos revelam o nome do homem e 5 ou mais
sucessos revelam a sua conexão com o relógio bem como algumas
das coisas que ele fez com o objeto, enquanto em sua posse.

4- TELEPATIA
O vampiro projeta uma porção da sua consciência sobre a mente
de um mortal próximo, criando um vínculo mental at ravés do qual
ele pode se comunicar "sem palavras" ou até mesmo ler os
pensamentos mais profundos do alvo. O Membro "ouve" em sua
própria mente os pensamentos colhidos de um alvo como se eles
estivessem sendo ditos a ele.
Esta é uma das habilidades vampíricas mais potentes, sendo que,
com tempo, um Membro pode saber qualquer coisa sobre o seu alvo
sem que ele nem ao menos perceba. Particularmente os Tremere e
Tzimisce consideram esse poder bastante útil para recolher
informações de outros, ou para guiar seus seguidores mortais com
precisão silenciosa.

Sistema: O jogador testa Inteligência + Lábia (di ficuldade
igual à Força de Vontade do alvo). Projetar imagens na mente do
alvo requer um sucesso. O alvo reconhece que os pensamentos vêm de
algum lugar que não sua própria consciência, apesar de não
poder distinguir sua verdadeira origem.
Para ler mentes, um sucesso precisa ser obtido para cada infor -
mação colhida ou camada da mente perfurada. Segredos pr ofu ndos
ou memórias enterradas são mais di fíceis de se obter do que emoções
superficiais ou comentários não ditos, exigindo cinco ou mais
sucessos para obter acesso.
A telepatia normalmente não funciona sobre a mente mor t a -
viva. Um personagem, pode usar um ponto de Força de Vont ade
para realizar uma tentativa, fazendo a jogada normalmente depois
disso. Da mesma forma, é igualmente di fíci l ler os pensamentos de
outras criaturas sobrenaturais.
Os Narradores são encorajados a descrever os pensamentos como
correntes fluentes de impressões e imagens c não como uma sequência
de prosa. Ao invés de fazer afirmações monótonas como
"Ele está planejando matar o namorado de sua ex-namorada", diga
"Você vê uma fugaz série de imagens: um casal apaixonado se
beijando na frente de uma casa, e então, uma figura solitária andando
pela noite; de repente você vê suas mãos, e suas pálidas
articulações, apertadas contra o volante do carro, enquanto uma
figura atravessa a rua adiante; seu coração bate em pânico conforme
você vê o motor acelerar rapidamente; e acima de tudo, uma fúria
ardente acompanhada por uma agonia emocional e o apavorante
sentimento de perda."
Tais descrições não apenas enriquecem a história mas também
fanem com que o jogador tire suas próprias conclusões sobre o que
leu.

5- PROJEÇÃO PSÍQUICA
Os Membros com essa maravilhosa habilidade projetam seus
sentidos para fora dos limites físicos, saindo de seus corpos como
entidades de puro pensamento. A forma astral dos vampiros é imune
ao dano físico e fadiga e pode "voar'' com uma velocidade ofuscant
e pa r a qualquer lugar na terra — ou mesmo no subsolo —
contanto que se mantenha sob a órbita da lua.
A forma material dos Membros permanece em um estado de
torpor enquanto o £eu eu astral está ativo e o vampiro não fica ciente
de nada do que acontece com o seu corpo até que ele volte. Um
cordão de prata efémero conecta o eu psíquico do vampiro com seu
corpo. Se este cordão for danificado, a consciência permanece
encalhada no plano astral, o reino dos fantasmas, espíritos e sombras.
A tentativa de voltar ao corpo físico do vampiro é uma provação
longa e assustadora, especialmente porque não existem garantias de
que ele completará sua jornada com sucesso. Este perigo real ta: com
que poucos Membros deixem seus corpos por muito tempo, mas os
que se atrevem podem aprender muito.

Sistema: A jornada no plano astral exige que o jogador use um
ponto de Força de Vontade e faça um teste de Percepção + Ocultismo.
A dificuldade varia dependendo da distância e complexidade
da viagem planejada; 7 é médio, enquanto 10 indica jornadas para
territórios nada familiares (uma primeira jornada da América do
Norte até o Oriente Distante; cortar o caminho através da terr a ) .
Quanto maior o número de sucessos obtidos, mais concentrada .-era a
presença astral do personagem e ele alcançará o destino desejado com
mais facilidade.
Uma talha significa que o personagem não conseguiu separar a
consciência do seu corpo, enquanto falhas críticas podem ter con-
-sequências sórdidas — lançando sua forma astral para um destino
.aleatório na Terra ou no reino dos espíritos ou rumando na direção
ue>e;ada tão rapidamente que o cordão de prata se rompe.
Mudar a direção ou continuar para outro destino requer o uso de
mais um ponto de Força de Vontade e um novo teste. Uma falha
indi ca que o vampiro perdeu sua direção e precisa retornar pela
trilha do cordão de prata. Um falha crítica neste ponto indica o
rompimento do cordão, lançando a forma psíquica do personagem no
misterioso plano astral.
Uma forma astral pode viajar em grandes velocidades (o Narrador
pode usar 1600 km/h como um padrão) mas não leva roupas ou
materiais de nenhum tipo. Diz-se que existem alguns artefacos
no mundo espiritual c o personagem pode tentar usar estas ferramentas
se encontrá-las. Contudo, o personagem não pode levar tais
relíquias para o mundo físico ao retornar para o seu corpo.
A interação com o mundo físico é impossível enquanto se usa a
Projeção Psíquica. O personagem pode, contudo, usar um ponto de
Força de Vontade para manifestar uma forma fantasmagórica. Esta
aparição dura por um turno antes de se desfazer; apesar de não
poder afetar nada que seja físico durante este tempo, o personagem
pode falar. Mesmo sem possuir substância física, um personagem
astral pode usar Auspícios normalmente. De acordo com o Narrador,
tais personagens podem se ut i l izar de quaisquer poderes de
Animalismo, Demência, Dominação, Necromancía, Tenebrosidade,
Presença e/ou Taumaturgia que possuírem, mas isso normalmente
requer mais de três sucessos no teste inicial de Projeção Psíquica.
Se duas formas astrais se encontrarem, elas interagem como se
fossem sólidas. Elas podem falar, tocar e até mesmo lut ar como se
estivessem no mundo material. Como não possuem corpos físicos,
personagens astrais procurando interagir "fisicamente" substituem os
Atributos Físicos pelos Mentais e Sociais (o Raciocínio substitui a
Destreza, a Manipulação suplanta a Força e a Inteligência substitui o
Vigor). Devido à ausência de uma forma física, a única verdadeira
maneira de ferir uma entidade psíquica é romper o seu cordão de
prata. Ao lutar desta maneira, considere que os pontos de Força de
Vontade são níveis de Vitalidade; quando um combatente perde
todos os seus pontos de Força de Vontade, seu cordão se rompe.
Apesar de um personagem projetado astralmente permanecer no
reflexo do mundo mortal (que leva o nome de Penumbra em
outros jogos do Mundo das Trevas), ele pode se aventurar mais
profundamente no reino dos espíritos, especialmente se ele se perder.
Outros seres, como fantasmas, lobisomens e até mesmo raros
magos, também viajam através do plano astral e podem interagir
normalmente com a presença psíquica dos vampiros. Os Narradores
são encorajados a fazer com que as viagens ao mundo astral sej am
tão bizarras, misteriosas e parecidas com um sonho quanto possível. O
mundo do além é um lugar vívido e fantástico, onde a verdadeira
natureza das coisas é mais dura e notavelmente diferente de suas
aparências terrestres.
Observação: Para Narradores familiarizados com outros jogos
do Mundo das Trevas, o "plano astral" para o qual os vampiros
vi aj am é um reflexo da Umbra em geral e não de um nível
específico.
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