Vampiro RPG
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 ANIMALISMO

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@Sarah Saydown
Assamita
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MensagemAssunto: ANIMALISMO   ANIMALISMO Icon_minitimeSáb maio 14, 2011 3:08 pm

Animalismo

A Besta mora dentro de todas as criaturas, dos ratos infestados de
pulgas até os poderosos Anciões vampíricos. A Disciplina do
Animalismo permite que o vampiro desenvolva uma conexão mais
próxima e intensa com sua natureza primal. Ele não apenas se comunica
empaticamente com as feras, mas também projeta sua força de
vontade sobre elas, comandando os animais para atenderem aos seus
desejos. Além disso, à medida que o vampiro cresce em poder, ele é
capaz de usar o Animalismo para controlar a Besta dentro dos mortais
e até mesmo em outros seres sobrenaturais.
Um vampiro que não possua essa Disciplina ou a Perícia Empatia
Com Animais é repugnante aos animais. As feras ficam claramente
agitadas na presença desses Membros, geralmente fugindo ou a t a -
cando o vampiro. Em contrapartida, Membros com Animalismo se
apresentam com um aspecto calmante aos animais — na verdade, os
animais geralmente são atraídos por eles.
Os Gangrel são reconhecidamente os mestres do Animalismo,
apesar dos clãs Nosferatu, Ravnos e Tzimisce também demonstrarem
algum talento nessa Disciplina.
As características de Manipulação e Carisma são primordiais
para os poderes do Animalismo. Quanto mais poderosa for a personalidade
do vampiro, mais fácil será para ele influenciar as criaturas
inferiores.

Níveis:

1- SUSSURROS SELVAGENS

Este poder é a base da qual todos os outros poderes do Animalismo se
originam. O vampiro cr ia uma conexão empática com a ferá,
permitindo assim que ele se comunique ou que dê ordens simples. O
Membro deve olhar nos olhos do animal, transmitindo seus desejos
através da pura força de vontade. Apesar de não ser necessário
"falar" em chiados, silvos ou latidos, alguns vampiros consideram
que isso ajuda a fortalecer a conexão com o animal. O contato
visual deve ser mantido durante todo o tempo; se for quebrado, o
Membro deve olhar nos olhos do animal novamente para restabelecer o
contato.
Pelo fato de Sussurros Selvagens exigir o contato visual, animais
que não enxergam não podem ser afetados. Além disso, quanto
mais primitiva for a criatura, mais difícil será estabelecer a conexão
com a Besta do animal. Os mamíferos, aves de rapina e grandes
répteis são relativamente fáceis de se comunicar. Os insetos,
invertebrados e a maioria dos peixes (com a possível exceção dos
peixes grandes como o tubarão) são primitivos demais, ou sua Besta é
fraca demais, para que a conexão seja possível.
O uso de Sussurros Selvagens não garante que o animal estará
disposto a lidar com o vampiro, e também não assegura que o animal vá
atender os pedidos feitos por ele. Ainda assim, pelo menos ele torna
a criatura mais disposta a ajudar o vampiro. O modo pelo qual o
vampiro comunica seus desejos para o animal depende do tipo de
criatura. Um Membro poderia provavelmente intimidar os animais
pequenos a atenderem seus comandos, mas é melhor que ele suavize
suas ordens, transformando-as em pedidos quando lidar com
grandes predadores.
Se o vampiro tiver sucesso ao usar esse poder, o animal obedece
aos seus comandos da melhor maneira que suas habilidades e o seu
intelecto o permitirem. Somente as criaturas mais inteligentes são
capazes de entender instruções realmente complexas (ordens que
lidem com situações condicionais ou que exijam lógica abstrata).
Entretanto, os comandos que puderem ser compreendidos pelo animal
são implantados profundamente, e podem afetá-lo durante um certo
tempo.

Sistema: Nenhum teste é necessário para se falar com o animal,
mas primeiro o personagem tem que estabelecer contato visual. Para
dar suas ordens, é necessário um teste de Manipulação + Empatia
com Animais. A dificuldade depende da criatura: mamíferos
predadores (lobos, felinos, morcegos vampiros ou insetívoros),
outros mamíferos e aves de rapina (ratos, corujas),
outros pássaros e répteis (pombos, cobras).
Essa dificuldade é reduzida em l ponto se o
personagem "falar" com o animal em sua "linguagem natural" e
pode ser ajustada mais ainda pelas circunstâncias e a habilidade de
interpretação do jogador (é recomendável que toda a comunicação
entre os personagens e os animais sejam interpretadas).
O número de sucessos obtidos pelo jogador determinam o quão
poderoso será o efeito dos comandos do personagem sobre o animal.
Um sucesso é suficiente para que um gato siga alguém e conduza o
personagem ao mesmo local, três sucessos são o bastante para que
um corvo espione alguém por algumas semanas, e cinco sucessos
garantem que um urso guarde com muita ferocidade a entrada do
refúgio rural de um personagem por alguns meses.
A Natureza do personagem tem um papel importante na maneira
pela qual ele inicia essas conversas. O personagem pode tentar
intimidar, incitar, bajular, argumentar logicamente ou usar chantagem
emocional. O jogador deve compreender que ele não interpreta
apenas o seu personagem nessas ocasiões, mas também a sua
Besta Interior.

2- O CHAMADO
A conexão do vampiro com a Besta se torna forte o bastante para
que ele seja capaz de convocar um tipo específico de animal, seja
uivando como um lobo, crocitando como um corvo, etc. Este chamado
convoca misticamente as criaturas de uma espécie determinada. Como
cada tipo de animal exige um chamado diferente, o Chamado só
funciona com uma única espécie de cada vez.
Todos os animais daquele tipo que estiverem ao alcance do som
serão convocados, mas devem escolher individualmente se respondem
ou não. Embora o vampiro não tenha controle sobre os animais que
respondem, os animais que o fizerem estarão inclinados favoravelmente em relação ao vampiro,
e pelo menos estarão dispostos a
ouvir o pedido do Membro.

Sistema: O jogador testa Carisma + Sobrevivência,
para determinar a resposta ao chamado do personagem; consulte a
tabela a seguir. Somente os animais capazes de ouvir o Chamado
poderão respondê-lo. Se o Narrador decidir que não existe nenhum
animal daquele tipo ao alcance do som, o chamado não obterá
resposta.
O Chamado pode ser tão específico quanto o jogador desejar.
Um personagem pode convocar todos os morcegos de uma área,
somente os morcegos machos das redondezas ou apenas o morcego
albino com a orelha cortada que ele viu na noite anterior.

l sucesso>>> Um único animal responde.
2 sucessos>> Um quarto dos animais ao alcance,do som respondem.
3 sucessos>> Metade dos animais respondem.
4 sucessos>> A maior parte dos animais respondem.
5 sucessos^^ Todos os animais respondem.

3- ACALMAR A BESTA
Como os predadores supremos da natureza, os Membros estão
profundamente ligados à natureza bestial que ronda o interior de
cada coração. Um vampiro que desenvolve este poder pode impor sua
vontade sobre qualquer alvo mortal (humano ou animal) , subjugando
a Besta Interior em cada um deles. Isto anula todas as emoções ativas
e poderosas (como esperança, fúria, inspiração) dentro do alvo. O
Membro deve tocar o alvo ou olhar dentro de seus olhos para
canalizar sua vontade de modo efetivo.
Os mortais que não possuem o fogo de suas Bestas Interiores são
muito dóceis, reagindo às situações mais estressantes com indi fe -
rença. Até mesmo o mais corajoso ou enlouquecido mortal se torna
apático e letárgico, embora um indivíduo especialmente sensível
pode desenvolver um distúrbio mental ou fobia enquanto estiver sob
a influência deste poder.
Vários clãs se utilizam deste poder de formas distintas, apesar do
efeito ser idêntico. Os Tzimisce o chamam de Curvar a Besta, pois
eles forçam o espírito mais fraco dos mortais a se curva r de medo
diante da Besta Interior do Membro. Os Nosteratu se referem a ele
como a Canção da Serenidade, pois eles acalmam a Besta da vítima
até um estado de total complacência, o que permite que eles se
alimentem livremente. Os Gangrel conhecem esse poder como Acalmar
a Besta, e forçam o espírito do mortal a entrar num estado de
temor ou apatia, de acordo com a natureza individual do vampiro.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação se quiser
forçar a Besta através do medo ou Manipula ção + Empatia se
quiser levá-la à complacência. A dificuldade será 7 para ambos os
casos. Esta é uma Ação Prolongada, que exige tantos sucessos quanto o
alvo possui de Força de Vontade. Uma falha indica que o jogador
deve começar tudo de novo, enquanto uma falha crítica indica que o
vampiro jamais poderá afetar a Besta deste alvo novamente.
Quando a Besta de um mortal for intimidada ou acalmada, ele
não poderá mais usar ou recuperar Força de Vontade. Ele deve cessar
qualquer luta, seja mental ou física. Ele não se defenderá se for
atacado, mas o Narrador pode permitir um teste de Força de Vontade
se a vida do mortal for ameaçada. Para se recuperar deste poder, o
mortal deve testar sua Força de Vontade (di ficuldade 6) uma vez
por dia até que ele acumule sucessos suficientes para igualar a Força
de Vontade do vampiro. Os Membros não podem ser afetados por
este poder.

4- DOMINAR O ESPIRITO
Ao cruzar seu olhar com o do animal, o vampiro pode possuir o
corpo do animal. Alguns vampiros mais velhos a credi tam que já
que os animais não têm alma, apenas espírito, o vampiro pode mover
sua própria alma para dentro do corpo do animal. A maioria dos
vampiros mais jovens acreditam que seja tudo uma questão de transferência
da consciência para dentro da mente do animal. Em todo
caso, é senso comum que o espírito (ou a mente) mais frágil do
animal é posto de lado pela consciência do Membro. O corpo do
vampiro cai num estado inerte semelhante ao torpor enquanto sua
mente assume o controle das ações do animal, permanecendo assim
até que a consciência do Membro retorne ao seu corpo verdadeiro.
Os Tzimisce raramente se utilizam deste poder, considerando
degradante entrar no corpo de uma criatura inferior. Quando concordam
em usar este poder, eles possuem apenas animais predadores.
De maneira oposta, os Gangrel apreciam muito a ligação com o
mundo natural que experimentam dessa maneira primal. Eles se
deliciam em experimentar as diferentes naturezas animais.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia com Animais
(dificuldade Cool enquanto o personagem olha fixamente nos olhos do
animal (somente animais que tenham olhos podem ser possuídos).
O número de sucessos obtidos determina o quanto o personagem
suprime o espírito do animal. Menos do que 3 sucessos significam que
o personagem deve gastar pontos de Força de Vontade para realizar
qualquer ação que viole diretamente os instintos do animal em
questão. Com menos do que 5 sucessos, o personagem passa a se
comportar como o animal, sua alma se torna manchada pelos
desejos e impulsos do corpo e do espírito do animal. Múltiplos
sucessos permitem que o personagem utilize algumas Disciplinas
mentais enquanto estiver possuindo o corpo do animal, como
determinado pela tabela a seguir.

1 sucesso>> Não pode usar Disciplinas
2 sucessos>> Pode usar Auspícios
3 sucessos>> Também pode usar Presença
4 sucessos>> Também pode usar Demência e Dominação
5 sucessos>> Também pode usar Quimerismo, Necromancia e Taumaturgia
Este poder cria uma ligação entre a consciência do personagem e
o espírito do animal, a tal ponto que o personagem pode continuar a se
sentir e pensar como o animal mesmo após romper a conexão. Este
efeito continua até que o personagem gaste um total de sete pontos
de Força de Vontade para resistir e finalmente sobrepujar a natureza do animal.
Isso deve ser interpretado, mas a interpretação
deve ser suavizada à medida que os pontos de Força de Vontade
forem gastos.
Caso ocorra algum incidente especialmente emocionante durante
a possessão, o jogador deve testar Raciocínio + Empatia
para que o personagem consiga manter sua consciência.
Uma falha indica que a mente do personagem retorna imediatamente
ao seu corpo, mas ainda se comporta em termos puramente
animalescos. Uma falha crítica leva o personagem a um frenesi,
mandando-o de volta para o seu corpo.
Enquanto durar a possessão, o personagem pode se mover a
qualquer distância que seja fisicamente possível para o animal. No
entanto, o personagem não mantém nenhuma conexão com seu
corpo vampírico durante esse tempo. O vampiro também pode se
aventurar A luz do dia, ainda que seja apenas no corpo do animal.
Entretanto, o corpo do personagem deve estar "acordado" para que
isso seja possível, o que exige um sucesso num teste para se manter
acordado. Se o personagem deixar o corpo do
animal (por escolha, porque seu corpo adormeceu, ou após sofrer
um ferimento considerável), a consciência do vampiro retorna ao
seu corpo físico instantaneamente.
Apesar do vampiro não manter nenhuma ligação consciente
com seu corpo enquanto durar a possessão, ele forma uma espécie
de laço empático. Qualquer coisa que o corpo do animal experimentar,
o vampiro também sente, seja dor ou prazer. Na verdade,
qualquer dano sofrido pelo corpo do animal também atinge o corpo
do personagem, apesar do vampiro poder absorvê-lo normalmente. Se
o animal morrer antes que a alma do vampiro possa retomar a seu
corpo, o personagem entrará em torpor. Imagina-se que essa seja a
resposta empática ao enorme trauma da morte, apesar de alguns
Membros acreditarem que a alma do vampiro se perde durante esse
tempo e deve encontrar seu caminho de volta ao corpo.

EXPULSANDO A BESTA
Nesse nível de Animalismo, o Membro possui um profundo entendimento
da Besta Interior. Toda vez que seu espírito de predador
ameaça sobrepujar a alma do vampiro e levá-lo ao frenesi, ele deve ao
invés disso liberar seus instintos selvagens sobre uma outra criatura. O
receptáculo da Besta do vampiro é instantaneamente tomado pelo
frenesi. Este frenesi não é natural, pois a vítima está canalizando a
fúria do vampiro e não a sua. Por causa disso, o comportamento do
vampiro, suas expressões e até mesmo maneirismos de linguagem se
tornam evidentes nas ações descontroladas da vítima.
Os Gangrel e os Tzimisce adoram liberar suas Bestas nos outros.
Os Gangrel fazem isso para levar seus carniçais a elevados estágios de
ferocidade durante os combates. Os Tzimisce se preocupam muito
menos com quem vai receber suas Bestas e muito mais com o fato de
que não devem perder a compostura.

Sistema: O vampiro deve estar em frenesi ou perto dele para
poder usar este poder. O jogador deve anunciar sua vítima escolhida
(já que tem que ser alguém dentro do campo de visão. Expulsando a
Besta não pode ser usado quando o vampiro estiver sozinho), e
depois testar Manipulação + Autocontrole. Consulte
a tabela a seguir para saber os resultados:

1 sucesso>> O personagem transfere a Besta, mas a libera
numa vítima aleatória.
2 sucessos>> O personagem fica atordoado com o esforço e
não pode agir na próxima rodada, mas consegue
transferir sua Besta como desejava.
3 sucessos>> O personagem transfere sua Besta como desejava.
Se a tentativa falhar, a intensidade do frenesi aumenta ainda
mais. Quando o personagem relaxa na expectativa de liberar seus
instintos selvagens, a Besta aproveita a oportunidade para cravar
suas garras mais profundamente. Nesses casos, o frenesi dura duas
vezes mais que o normal e é duas vezes mais difícil se livrar dele; a
sua gravidade também aumenta exponencialmente. Uma falha
crítica nesse teste é ainda mais catastrófica; o, frenesi agravado se
torna tão extremo que nem mesmo o gasto de pontos de Força de
Vontade diminui sua duração ou efeitos. O personagem se torna
uma vítima indefesa da terrível fúria da Besta.
Se o personagem se afastar da vítima antes que o frenesi acabe, o
vampiro perderá sua Besta, talvez para sempre. Apesar de não ser
mais vulnerável ao frenesi, o personagem não é capaz de recuperar
pontos de Força de Vontade e se torna cada vez mais letárgico. Para
recuperar a Besta, ele deve encontrar a pessoa que a carrega (que
também não deve estar muito satisfeita com a situação) e recapturar a
Besta. A maneira mais eficiente de fazer isso é assumir atitudes que
façam com que a Besta deseje retornar ao seu corpo, apesar disso
não ser uma garantia de que ela deseje voltar. Como alternativa, o
personagem pode simplesmente matar o hospedeiro (o que faria a Besta
retomar ao seu corpo instantaneamente), mas um ato assim custaria
pelo menos um ponto de Humanidade.
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