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 O GUIA DO NARRADOR PARA o PRELÚDIO

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@Sarah Saydown
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MensagemAssunto: O GUIA DO NARRADOR PARA o PRELÚDIO    Ter Fev 22, 2011 10:03 am

"Você encontra o seu antigo namorado para almoçar em um antigo
café que vocês costumavam frequentar. O lugar decaiu desde então — ou
talvez ele estivesse romantizado em sua memória. Ele veste um temo
elegante — aparentemente a profissão de advogado o está remunerando
bem — mas ele tem muitas olheiras, como se não estivesse dormindo bem
ultimamente. A caminho do almoço, ele admite estar tendo problemas com
sua esposa. Como você reage?"


Cada jogador passa individualmente pelo prelúdio, juntamente
com o Narrador; o formato individual ajuda a transmitir o sentimento de
que o prelúdio é bastante pessoal, trata-se unicamente do passado
daquele personagem. É possível que dois personagens partilhem um
prelúdio, mas isso só deve acontecer se eles forem amigos e tiverem
passado muito tempo juntos antes do Abraço. Não se preocupe muito
em se descuidar dos outros personagens durante o prelúdio; obvia-
mente, você deve fazer todo o esforço possível para envolver todos os
jogadores quando o jogo começar, mas antes disso, uma pequena
introdução pode aguçar o apetite pelo que está por vir.
Não existe nenhum problema em manter um controle mais rígido
sobre as ações. Dê aos jogadores muitas decisões par; tomar e não os
mantenha separados por períodos longos de tempo — faça-os pensar
rapidamente, para que reajam com instinto. A não ser que você
planeje gastar uma noite inteira com o prelúdio de cada personagem (o
que possibilita personagens mais detalhados), você deverá comprimir
as informações para que os personagens obtenham um sentimento
mais concentrado do que foram suas vidas. Funciona melhor desta
maneira.
Deixe que os jogadores explorem tanto o cenário quanto as
regras durante o prelúdio. Nesta fase, os personagens não devem se
envolver em combates; se combates forem necessários, simplesmente
descreva os resultados da luta. Não seria certo matar o personagem
antes mesmo do jogo começar!

"E uma tarde de Novembro, e o crepúsculo se aproxima. Você deveria
encontrar a sua irmã no parque, mas já se passou meia hora e ela ainda não
apareceu. Você ouve um cachorro latir em algum lugar distante e o som
repentinamente o faz perceber que você não está sozinho — não existe
nenhum humano em qualquer lugar visível. Exceto um, talvez — apenas
um desajeitado, tropeçando em sua direção. O que você faz?"


Você quer que o jogador explore tanto o cenário quanto as
regras. Deixe-o fazer algumas jogadas de dados. Deixe-o trocar al-
gumas Características se o prelúdio deixar claro que elas não refletem
corretamente o personagem (contudo, não permita que isso aconteça
se o jogador estiver tentando criar um super-herói imbatível).
Explore o ambiente do personagem em detalhes. Descubra por que
ele tem aqueles Antecedentes — introduza seus aliados como per-
sonagens ou faça-o visitar seu trabalho (se houver algum) para
lembrá-lo de como ele consegue o dinheiro do aluguel.
Jogar em cenários tão mundanos durante o prelúdio pode parecer
estranho, mas isso r ealme nt e constrói um s ent imento de
normalidade que pode ser destroçado quando o sobrenatural tomar
conta. Uma vez que você tenha justaposto o tédio da vida mortal
com o horrível ataque repentino, o Abraço e o subsequente nasci-
mento como um vampiro, a tensão dramática de se tornar um
morto-vivo é estimulante.
Até mesmo ao descrever as coisas, deixe que os jogadores inter-
rompam com suas próprias ideias e detalhes a respeito dos eventos,
conforme eles ocorrem. Lembre-se, vocês estão contando a história
juntos, o jogador é o seu parceiro. Você também pode colocar al -
guns detalhes que provoquem as emoções do jogador — "os olhos
de sua namorada se enchem de lágrimas quando ela lhe diz que
está grávida." E claro, uma vez que o personagem se torne um
vampiro, ele não poderá mais estar junto do seu bebé. Vampiro, é
realmente um jogo de terror e o jogador precisa sentir o profundo
sentimento de perda para entender totalmente o que é ser um dos
Amaldiçoados.

"O homem maltrapilho empurra você em direção à porta do metro.
Você tenta gritar mas não há ninguém no vagão para ouvi-lo. As luzes
piscam sobre você. O barulho do trem soa em seus ouvidos e o horrível
cheiro de cigarro do seu atacante o faz querer desmaiar. Então você
sente os dentes em seu pescoço e o mundo começa a desaparecer."


Finalmente, não esqueça que o Abraço do personagem deve ser
representado completamente — este momento, mais do que qualquer
outro, irá definir como será a mudança para uma existência como
vampiro. Represente a sensação de estar sendo observado. Const rua a
tensão de um predador invisível sondando sua vítima involuntária.
Apesar do jogador saber o que está para acontecer, ele não saberá
exatamente como acontecerá; descreva o ataque com detalhes
completos para que ele pareça mais real e assustador. Cuidadosamente,
passe pela transformação. Deixe o jogador sentir o trauma da mudança.
Mesmo que você queira passar por mais alguns detalhes da existência
do personagem como um vampiro antes que a crónica comece, você
quer que ele se lembre do Abraço por muito tempo.
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