Nesse Mundo você verá refletido a paixão e o horror de seus senhores secretos, e a esperança da redenção que mantém a maioria dos habitantes deste lugar amaldiçoado vivendo ou não.
 
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AutorMensagem
@Sarah Saydown
Assamita
Assamita
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Data de inscrição : 15/01/2011
Idade : 26
Localização : Casa do seu Senhor

Ficha do personagem
Pontos de vida:
30000/30000  (30000/30000)

MensagemAssunto: Descrição rápida dos tópicos a serem seguidos   Seg Fev 21, 2011 2:04 pm

Passo 1: Conceito do Personagem
Escolha o Conceito, o Clã, a Natureza e o Comportamento.

Passo 2: Escolha Atributos
Priorize as três categorias: Físicos, Sociais e Mentais (7/5/3).
Seu personagem tem automaticamente um ponto em cada Atributo.
Escolha os Atributos Físicos: Força, Destreza e Vigor. Escolha
os Atributos Sociais: Carisma, Manipulação e Aparência.
Escolha os Atributos Mentais: Percepção, Inteligência e Ra-
ciocínio.

Passo 3: Escolha Habilidades
Priorize as três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos
(13/9/5).
Escolha seus Talentos, Perícias e Conhecimentos. Neste
estágio, nenhuma Habilidade pode ter nível maior do que 3.

Passo 4: Escolha Vantagens
Escolha as Disciplinas (3) e Antecedentes (5) e classifique as
Virtudes (7). Seu personagem tem automaticamente um
ponto em cada Virtude. (a pontuação ponde mudar de acordo com a vontade do Narrador)

Passo 5: Toques Finais
Anote a Humanidade (igual a Consciência + Autocontrole),
a Força de Vontade (igual a Coragem) e os Pontos de
Sangue.

Gaste os pontos de bónus (15).

EXEMPLOS DE CONCEITOS
• Artista — músico, estrela de cinema, artistas de clube,
modelos

• Boémio — frequentador de bares, skinhead, punk, bêba-
do, dependente de drogas

• Criminoso — presidiário, mafioso, traficante, gigolô, con-
trabandista de carro, capanga, ladrão, revendedor

• Errante — vagabundo, contrabandista, prostituta, mendi-
gos, peregrino, motoqueiro, jogador

• Intelectual — escritor, estudante, cientista, filósofo, crítico
social

• Investigador — detet ive, policial de ronda, agente do
governo, detetive particular, caçador de bruxas

• Jovem — cr iança, fugitivo, abandonado, menino de rua,
batedor de gangue

• Marginal — primitivo urbano, refugiado, minoria, teórico
da conspiração

• Político — jui z, oficial público, conselheiro, ajudante, es-
critor de discursos

• Profissional — engenheiro, doutor, programador de
computadores, advogado, industrial

• Repórter — jornalista, repórter de noticiário,
paparazzo, anfitrião de programas de debate, editor de
revista

• Socialite — diletante, anfitrião, playboy, bajulador, cônjuge
proeminente

• Soldado — guarda-costas, executor, mercenário, soldado
da fortuna, Boina Verde

• Trabalhador — caminhoneiro, fazendeiro, assalariado,
servo, peão de construção

CLÃS
• Assamitas — (Independente) Assassinos pavorosos e dia-
bleristas em uma terrível busca pela vitae de Membros, os
Assassinos aperfeiçoaram a arte de matar em silêncio.

• Brujah — (Camarilla) A Ralé, rebeldes e insurgentes, lu-
tando com paixão por suas causas desesperadas. Os Brujah
sonham com uma sociedade perfeita — para os vampiros.

• Gangrel — (Camarilla) Os nómades Forasteiros são ferozes
e selvagens. Estes errantes solitários são a fonte de muitas das
histórias que comparam os vampiros a bestas sombrias.

• Giovanni — (Independente) Exclusivistas e incestuosos,
os Necromantes praticam seu comércio com sangue, dinheiro e
a alma dos mortos.

• Lasombra — (Sabá) Os sombrios e perversos Guardiões,'
oficialmente lideram o Sabá. O Clã Lasombra serve primeiro a si
próprio e às trevas interiores em segundo lugar.

• Malkavianos — (Camarilla) Perigosamente loucos e psi-
cóticos, os Lunáticos são, não obstante, possuidores de uma
misteriosa percepção.

• Nosferatu — (Camarilla) Deformados e reclusos, os horro-
rosos Ratos de Esgoto estão para sempre banidos da sociedade
humana, mas guardam segredos sobre a escuridão que os
esconde.

• Seguidores de Set — (Independente) Corruptores e mor-
tais, os Serpentes são temidos pela sua maldade, contudo,
procurados por seus conhecimentos enigmáticos e dons si -
nistros.

• Ravnos — (Independentes) Os nómades Enganadores são
mestres da ilusão e malícia, malevolentemente usando seus
truques enquanto viajam de cidade em cidade.

• Toreador — (Camarilla) Amantes da arte e da estética, os
Degenerados estão presos na estagnação da não-vida. Os To-
reador são apaixonados e decadent es, cercando-se de
excessos para se livrarem do mal-estar que os invade.

• Tremere — (Camarilla) Um clã de magos do sangue, os
Feiticeiros não são nada confiáveis... e sim temíveis.

• Tzimisce — (Sabá) Um clã de nobres decadentes do
Velho Mundo, os brilhantes e monstruosos Demónios agora
servem ao Sabá. Eles dominam a temível Disciplina de moldar
a carne.

• Ventrue — (Camarilla) Relutantes Membros aristocratas, os
de Sangue Azul se reconciliam com sua maldição impondo as
Tradições e a Máscara.

ARQUÉTIPOS
(NATUREZA E COMPORTAMENTO)

• Excêntrico: Você existe apenas para o seu próprio prazer.

• Arquiteto: Você constrói um futuro melhor.

• Autocrata: Você precisa controlar.

• Bon Vivant: A não-vida é para ser vivida.

• Caçador de Emoções: A emoção é tudo o que importa.

• Celebrante: Você existe para sua paixão.

• Competidor: Você precisa ser o melhor.

• Conformista: Você segue e assiste.

• Criança: Quem estará lá para ajudá-lo?

• Diretor: Você supervisiona o que tem que ser feito.

• Durão: Aqueles que podem, vencem. Aqueles que não
podem, perdem. Você pode.

• Esperto: Os outros existem para o seu benefício.

• Fanático: A causa é tudo o que importa.

• Filantropo: Todos precisam ser nutridos.

• Galante: Você não assiste o espetáculo, você é o próprio
espetáculo!

• Gozador: Os risos obscurecem a dor.

• Juiz: A verdade está lá fora.

• Mártir: Você sofre pelo bem maior.

• Masoquista: Você testa seus limites todas as noites.

• Monstro: Você é um Amaldiçoado, aja como um.

• Pedagogo: Você salva os outros através do conhecimento.

• Penitente: A não-vida é uma maldição com a qual se
acostumar.

• Perfeccionista: Nada está bom o suficiente.

• Ranzinza: Nada vale a pena.

• Rebelde: Você não segue a liderança de ninguém.

• Sobrevivente: Nada pode te manter caído.

• Solitário: Você traça o seu próprio caminho.

• Tradicionalista: Como sempre tem sido, assim deve ser.

• Valentão: Força é tudo que importa.

• Visionário: Existe algo por trás de tudo isso.

DISCIPLINAS
• Animalismo — Afinidade sobrenatural e controle sobre os
animais.

• Auspícios — Percepção extra-sensorial, consciência e pre-
monições.

• Rapidez — Velocidade e reflexos sobrenaturais.

• Demência — A habi l idade de transmitir a loucura para
sua vítima.

• Dominação — Controle da mente praticado através de
olhares penetrantes.

• Fortitude — Resistência sobrenatural, até mesmo ao ponto de
resistir ao fogo e à luz.

• Metamorfose — Mudança de forma, desde cr iar garras
até fundir-se com a terra.

• Necromancia —O poder sobrenatural de convocar e con-
trolar os mortos.

• Tenebrosidade — Controle sobrenatural sobre as
sombras.

• Ofuscação — A habilidade de se manter oculto e invisível,
até mesmo em multidões.

• Potência — A Disciplina do vigor e da força física.

• Presença — A habilidade de at rai r , influenciar e
controlar multidões.

• Quietus — A arte Assamita do assassinato.

• Quimerismo — A habilidade dos Ravnos de criar ilusões e
alucinações.

• Serpentis — A reptiliana Disciplina dos Seguidores de Set.

• Taumaturgia — O estudo e prát ica da magia do sangue.

• Vicissitude — A arte Tzimisce de moldar a carne.

ANTECEDENTES • Aliados — Companheiros humanos, normalmente amigos
ou membros da família mortal do personagem.

• Contatos — O número de fontes de informação que o
personagem tem.

• Fama — Quão bem conhecido o personagem é entre os
mortais.

• Geração — Quão distante o personagem se encontra de
Caim.

• Influência — O poder político dentro da sociedade
mortal.

• Lacaios — Seguidores, guardas e servos.

• Mentor— O conselheiro Membro do personagem; aquele
que o guia e o mantém.

• Rebanho — Fontes às quais o personagem possui acesso
livre e seguro.

• Recursos — Riquezas, pertences e renda mensal.

• Status — A posição do personagem dentro da sociedade
dos mortos-vivos.

PONTOS DE BÓNUS
Característica ------------------ Custo
Atributo: ------------------- 5 pontos de bónus por ponto
Habilidade: ---------------- 2 pontos de bónus por ponto
Disciplina: ----------------- 7 pontos de bónus por ponto
Antecedentes: ------------- l ponto de bónus por ponto
Virtudes: ------------------- 2 pontos de bónus por ponto
Humanidade: -------------- l ponto de bónus por ponto
Força de Vontade: -------- l ponto de bónus por ponto
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